위치와 다양한 속성이 정점 버퍼 개체에 저장되는 파티클 시스템이 있습니다. 값은 CUDA 커널에 의해 지속적으로 업데이트됩니다. 현재 GL_POINTS를 평면 원으로 사용하고 있습니다. 제가 관심을 갖는 것은이 입자를 3D 애니메이션 조류 모델과 같이 더 복잡하게 만드는 것입니다. 나는 최선의 접근 방법이 무엇인지 알아 내려고 노력 중이다. 대화를 위해서 새 모델의 애니메이션이 3 개의 프레임으로 구성되어 있다고 가정 해 봅시다 (날개의 위치와 날개의 위치)OpenGL에서 평범하지 않은 입자를 렌더링하는 방법
모델을 디스플레이 목록에로드하고 모든 입자를 반복적으로 볼 수 있습니다. 회전 등을 행한 다음 표시 목록을 호출합니다. 이것은 이상적인 접근 방식처럼 보이지 않습니다. 왜냐하면 GPU에서 모든 입자 데이터를 호스트로 가져 와서 행렬 작업을 수행해야만합니다 (단, CUDA 커널에서 드로잉 기능을 호출 할 수 없다면)? ?)
셰이더에 대해 잘 모르겠다. 이런 식으로 처리 할 수 있습니까?
이 시점에서 나는 어떤 길을 추구할지에 대한 조언을 주로 찾고 있지만 주제를 다룬 기사 나 자습서는 알고 있습니다.
Windows 7 64 비트에서 OpenGL과 함께 C++로 작업하고 있습니다. 나는 GLUT를 사용하지 않고있다.
동의. 이것은 바로 인스 턴싱이 설계된 것입니다. – Toji