일련 번호가 지정된 속성 경로 등을 이해하지 못해서 도움이 필요합니다. 필자는 하나의 사용자 정의 편집기와 하나의 일반 스크립트를 2 개의 스크립트로 작성했습니다. 누구든지 접을 수있는 상태로 유지하면서 편집기 스크립트에서 첫 번째 스크립트의 slotContents 변수를 참조 할 수있는 방법을 알고 있습니다. 감사 : D사용자 정의 편집기에서 변수를 정의하는 방법, 배열을 정의해야합니까?
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Inventory : MonoBehaviour {
public GUISkin mainDesignSkin;
public GUISkin craftDesignSkin;
public bool enableCraftingMenu = true;
public int craftSlot1;
public int craftSlot2;
public int craftResult; //Make this private users do not need to see this it will clutter editor.
public int [] slotContents;
}
그리고 두 번째 스크립트.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
//Decalres type for editor.
[CustomEditor(typeof(Inventory))]
public class InventoryUiCustomEditor : Editor {
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
Inventory ItemReference = (Inventory)target;
EditorGUILayout.LabelField("First we need to set our skin look in the skins folder or assign your own designs.");
EditorGUILayout.LabelField("Please assign even if crafting is disabled to avoid accidental null reference errors.");
EditorGUILayout.Separator();
ItemReference.mainDesignSkin = (GUISkin) EditorGUILayout.ObjectField("Apply the skin entitled 'Main' here.", ItemReference.mainDesignSkin, typeof (GUISkin), false);
ItemReference.craftDesignSkin = (GUISkin) EditorGUILayout.ObjectField("Apply the skin entitled 'Craft' here.", ItemReference.craftDesignSkin, typeof (GUISkin), false);
EditorGUILayout.Separator();
EditorGUILayout.LabelField("Should the crafting menu be enabled in this Scene?");
EditorGUILayout.Separator();
ItemReference.enableCraftingMenu = EditorGUILayout.Toggle("Enable Crafting", ItemReference.enableCraftingMenu);
if (ItemReference.enableCraftingMenu == true){
EditorGUILayout.Separator();
EditorGUILayout.LabelField("The below fields are for your testing only they will be automatically overridden.");
EditorGUILayout.LabelField("The following fields can be used as a tester however will only work on valid recipes check the");
EditorGUILayout.LabelField("documentation video for a tutorial on this.");
EditorGUILayout.Separator();
ItemReference.craftSlot1 = EditorGUILayout.IntField("Item 1", ItemReference.craftSlot1);
ItemReference.craftSlot2 = EditorGUILayout.IntField("Item 2", ItemReference.craftSlot2);
ItemReference.craftResult = EditorGUILayout.IntField("Result of mixing above two items.", ItemReference.craftResult);
}
}
}
'slotContents' 배열보다'[Serializable]'을 사용하려고 했습니까? – Varaquilex
이 위대한 코드를 공유해 주셔서 감사합니다. 열거 형 값을 선택하여 관리자보기를 사용자 정의하는 방법을 찾고 있었고 코드가 올바른 방향으로 나를 가리켰습니다. 시원한! – CHaP