나는 바퀴를 재발 명하고 싶지 않기 때문에 3D 렌더링 엔진을위한 기본적인 3D 편집기로 도움이되는 좋은 데이터 구조를 찾고 있습니다. 기본적으로 다음과 같은 데이터 구조를 찾고 있습니다. 제 경우에 한정되는 필요한 데이터 저장 :어떻게 voxel 데이터/openvdb 구조가 작동합니까?
- 형상
- 로컬 및 글로벌 좌표 또는라고도 변형이 재료에 대한 실제 정의를 잡고 다른 구조
- 재료 또는 포인터
이제 이것이 3D 렌더링의 첫 번째 접근 방식이지만, 래스터 라이저가 작동하는 방식, 이미지를 생성하기 위해 삼각형, 점 및 선이 GPU에서 처리되는 방식에 대한 좋은 토대가 있습니다. 문제는 지금 무엇을 얻지 못합니까? 이 새로운 "voxel 기반"데이터 구조는 심지어 OpenVDB이 나를위한 올바른 구조인지 여부입니다.
이 엔진에 대한 대부분의 "입력"은 기본적으로 삼각형과 점과 같이 obj 형 파일에서 발생한다고 생각하지만 여전히 최신의 가장 큰 것을 놓치지 않으려 고합니다. 그래서 물어 봅니다. 실제 무엇입니까? OpenVDB와 삼각형 메쉬를 포함하는 일반적인 데이터 구조의 차이점은 무엇입니까? OpenVDB의 실제 응용 프로그램은 무엇입니까?