안녕하세요 저는 Quake 레벨 렌더러를 작성하고 있습니다. 투명성을 고려해야 할 시점에 이르렀습니다. 저는 바이너리 스페이스 파티셔 (BSP) 트리가 데이터가 거리에 따라 정렬되는 방식으로, 또는 적어도 그것이 들렸던 방식으로 형식화된다는 것을 알고 있습니다. 그러나 이것을 달성하는 방법에 대한 손실이 있습니다. 내 BSP 트리를 만들고 PVS를 디코딩했습니다.BSP 트리를 앞뒤로 통과하는 방법
Do I : 1. 예를 들어 어떤 잎인지 알아냅니다. 2. 나뭇잎이 내 frustum 및 PVS에있는 것으로 가정하면 최대 6 개까지 렌더링 할 수 있습니다. 3. 다시 PVS와 절두체를 고려하여 분당 6 장에서 렌더링하십시오.
BSP 트리가 작동하는 방식이 아닙니까?
질문 # 1입니다. 두 번째 질문은 PVS를 다룹니다. 나는 공간이 문제였던 옛날에 그것이 PVS가 압축 되었기 때문에 위대하다는 것을 압니다. 지금 가지고있는 방식대로, 프레임을 렌더링 할 때마다 PVS의 압축을 풀지는 않습니다. 한 번 해보고 나뭇잎의 가시성을 렌더링 중에 트래버스하는 벡터에 저장합니다. 이것이 의미가 있거나 비생산적인 것입니까?
다시 말하면, 잎이 이미 거리와 잎 6 (9 개의 총 잎)으로 정렬되도록 BSP 트리가 구성되었다고 가정하고, 9, 8, 7, 6, 1, 2, 3, 4, 5 (모든 9가 잎 6의 PVS에서 볼 수 있다고 가정)는 다시 PVS와 절두체를 고려합니다.
감사합니다.