bsp-tree

    3

    3답변

    BSP 트리를 구성하고자하는 삼각형의 다각형 스프가 있습니다. 현재 프로그램은 모든 삼각형이 소비 될 때까지 한 번에 하나씩 모델에서 임의의 삼각형을 삽입하여 BSP 트리를 구성한 다음 트리의 깊이와 너비를 확인하고 달성 한 최상의 점수를 기억합니다 (가장 낮은 깊이, 가장 낮은 너비). 정의에 따르면, 가장 좋은 깊이는 log2 (n) (또는 동일 평면

    1

    1답변

    저는 Quake와 같은 오래된 3D 레벨을 가진 사전 빌드 된 BSP 트리를 사용하는 방법을 알고 레벨 렌더러도 작성했습니다. 이제 실제로 BSP 트리를 직접 구축하는 다음 단계로 넘어 가고 있습니다. 나는 그 뒤에있는 과정을 알고 있지만 누군가가 조언이나 튜토리얼에 대한 링크를 가지고 있는지 궁금해하고 있었다.

    5

    1답변

    메모리에로드 된 BSP 트리가 있습니다. 나는 먼저 나는 어떤 잎인지 알아 낸다. 다음으로, 나는 PVS를 해독한다. 그런 다음, PVS의 각 지역을 관통하고 그것이 내 절두체 내에 있는지 확인합니다. 이것이 잘못된 렌더링 방법이며 실제로 BSP 트리를 가로 질러 렌더링을 수행해야한다고 들었습니다. 내가 정확히 이것을 어떻게합니까? 나는이 일을하는 여러 가

    2

    1답변

    나는 이진 공간 파티션 트리에 의해 주어진 3d 볼륨을 가지고있다. 보통 이들은 폴리곤 모델과 분할 된 폴리곤이 트리 노드 안에 이미 저장되어 있습니다. 하지만 내 것이 아니므로 다각형이 없습니다. 모든 노드는 절단 평면입니다 (예 : 정상 및 원점 거리로 표시). 따라서 나무는 여전히 모든 컷으로 정의 된 견고한 3D 볼륨을 나타냅니다. 그러나 시각화를

    1

    1답변

    아이소 메트릭 게임에서 심도있는 정렬을위한 BSP 트리를 가지고 있습니다 (다른 방법을 시도해 보았습니다). 가까운 거리에있는 것처럼 보이지만 게임에서 자산을 나눌 수 없습니다. 따라서 현재 비행기를 가로 채는 항목은 "뒤"와 "앞"노드에 모두 추가하기 만하면됩니다 (http://www.seas.upenn.edu/~cis568/presentations/bs

    1

    2답변

    인터넷에는 2 차원 (예 : 레이 캐스팅, 모든 벽이 평행)의 BSP 나무에 대한 정보가 있습니다. 누구든지 3 차원에서 BSP 나무에 대해 논하는 책에 대해 알고 있거나 링크를 알고 있습니까?

    0

    1답변

    누구나 BSP 트리 방식을 사용하여 다각형 모양의 삼각형을 생성하는 코드 예를 통해 리소스를 가리킬 수 있습니까? 감사합니다. .

    0

    1답변

    안녕하세요 저는 Quake 레벨 렌더러를 작성하고 있습니다. 투명성을 고려해야 할 시점에 이르렀습니다. 저는 바이너리 스페이스 파티셔 (BSP) 트리가 데이터가 거리에 따라 정렬되는 방식으로, 또는 적어도 그것이 들렸던 방식으로 형식화된다는 것을 알고 있습니다. 그러나 이것을 달성하는 방법에 대한 손실이 있습니다. 내 BSP 트리를 만들고 PVS를 디코딩했

    0

    1답변

    이것은 코딩 질문보다 개념적인 질문입니다. BSP 트리의 기본 개념을 알아 냈지만 위치를 중심으로 머리를 감싸는 데 문제가 있습니다. BSP 트리에서 현재 위치를 찾기 위해 분할 된 평면 앞에 있으면 트리를 오른쪽으로 이동하면서 반복적으로 반복하고 왼쪽에 있으면 왼쪽으로 이동했습니다. 결국 잎 노드에 도달했을 때, 그것이 내가 세계에있는 곳입니다. 렌더링의

    3

    1답변

    저는 투명 한 단일 객체 (큐브, 실린더가있는 상자 등)를 렌더링하기 위해 3 차원 BSP 트리를 구현하려고했습니다. 내가 이해하는 한, 이것이 효과가있다. 그러나 그렇지 않다. 왜 그런지 알 수 없다. 내가 읽은 모든 것은 BSP 트리가 2 차원 또는 여러 객체에서 사용된다는 것을 의미하므로 내 코드에 오류가있는 대신 BSP 트리를 적용 할 수있는 일반적