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텍스처 좌표가 1보다 크고 0보다 작은 OBJ를 파싱 중입니다. 그런 다음 [0,1] 범위의 UV 값을 만들어 다시 작성합니다. another question on의 이해를 바탕으로 다음과 같이 범위 [0,1]로 변환하고 있습니다.범위를 벗어난 UV 값을 처리하는 동안 들쭉날쭉 한 라인 [0,1]
if (oldU > 1.0) or (oldU < 0.0):
oldU = math.modf(oldU)[0] # Returns the floating part
if oldU < 0.0 :
oldU = 1 + oldU
if (oldV > 1.0) or (oldV < 0.0):
oldV = math.modf(oldV)[0] # Returns the floating part
if oldV < 0.0:
oldV = 1 + oldV
는하지만 내 출력 OBJ 파일에 일부 들쭉날쭉 라인과 일부 소프트웨어 렌더링 원래 OBJ 파일을 참조 :
에 제한 원래
고맙습니다. 문제를 이해했지만 값을 조정하면이 문제를 해결할 수있는 방법을 아직 이해할 수 없습니까? 삼각형 모서리를 설명하는 방식이라면 0과 1 사이의 값을 지정하여 표현할 수 없습니다. 대신 새 삼각형이 모든 꼭지점을 갖도록 삼각형을 더 세분화해야합니다. 경계의 한쪽. 그러면 스케일링이 도움이 될 것입니다. 좀 더 설명해 주시겠습니까? –
실제로 저는 텍스처를 스티치하여 아틀라스를 형성하고 있습니다. 그래서 나중에 GL_REPEAT를 활성화 할 수 없습니다. 내가 원하는 것은 모든 개별 텍스처가 UV를 [0,1]로 제한하고 반복을 필요로하지 않도록 함께 꿰매는 것입니다. –
관련 항목 : http://stackoverflow.com/questions/662107/how-to-use-gl-repeat-to-repeat-only-a-selection-of-a-texture-atlas-opengl –