기본 모양에 텍스처를 추가하기 위해 Android's example OpenGL 2.0 project 위에 비교적 간단한 확장을 추가하려고했습니다. 이 은처럼 보이지만 특정 장치 (Samsung Nexus S, LG Optimus 3D, Samsung Galaxy S)에서는 텍스처가 렌더링되지 않습니다.GLES20 텍스처가 일부 장치에서 작동하지 않습니다.
이것은 실제로 더 큰 프로젝트에서 발생하는 문제이지만 아래의 간단한 프로젝트를 통해 다른 사람이 내 코드가 문제를 제시하는 아이디어를 갖고 있다는 희망에서 재현 할 수있었습니다. 이러한 장치에 대한 GL 텍스처를 구체적으로 설계하는 방법 (장치에 문제가있을 수 있습니다). GLSurfaceView.Renderer의 onSurfaceCreated
방법 나는 Square()
객체를 인스턴스화하고하고 방법에 내가 광장의 draw()
메소드를 호출하고 있습니다 :
이 문제를 해결하는 사람에게 미리 감사드립니다.
class Square {
private final String vertexShaderCode =
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"attribute vec2 a_TexCoordinate;" +
"varying vec2 v_TexCoordinate;" +
"void main() {" +
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
" gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;" +
" v_TexCoordinate = a_TexCoordinate;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform sampler2D u_Texture;" +
"varying vec2 v_TexCoordinate;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate);" +
"}";
private final FloatBuffer vertexBuffer;
private final FloatBuffer textureBuffer;
private final ShortBuffer drawListBuffer;
private final int mProgram;
private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
private int mMVPMatrixHandle;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
final float[] previewTextureCoordinateData =
{
0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f
};
private int textureDataHandle;
private int textureUniformHandle;
private int textureCoordinateHandle;
private final short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex
// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.2f, 0.709803922f, 0.898039216f, 1.0f };
private int loadTexture(final Context context, final int resourceId)
{
final int[] textureHandle = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);
if (textureHandle[0] != 0)
{
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inScaled = false; // No pre-scaling
// Read in the resource
final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resourceId, options);
// Bind to the texture in OpenGL
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
// Set filtering
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
// Load the bitmap into the bound texture.
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
// Recycle the bitmap, since its data has been loaded into OpenGL.
bitmap.recycle();
}
if (textureHandle[0] == 0)
{
throw new RuntimeException("Error loading texture.");
}
return textureHandle[0];
}
public Square(Context context) {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
ByteBuffer texCoordinates = ByteBuffer.allocateDirect(previewTextureCoordinateData.length * 4);
texCoordinates.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = texCoordinates.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(previewTextureCoordinateData);
textureBuffer.position(0);
// prepare shaders and OpenGL program
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
textureDataHandle = loadTexture(context, R.drawable.color_texture);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL Program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // create OpenGL program executables
}
public void draw(float[] mvpMatrix) {
// Add program to OpenGL environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// get handle to vertex shader's vPosition member
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
// Enable a handle to the triangle vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
// Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
GLES20.GL_FLOAT, false,
vertexStride, vertexBuffer);
textureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "a_TexCoordinate");
GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoordinateHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
0, textureBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordinateHandle);
textureUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Texture");
MyGLRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureDataHandle);
GLES20.glUniform1i(textureUniformHandle, 0);
// get handle to shape's transformation matrix
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
MyGLRenderer.checkGlError("glGetUniformLocation");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
MyGLRenderer.checkGlError("glUniformMatrix4fv");
// Draw the square
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length,
GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
// Disable vertex array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
}
* 조사 중 ... * –
이것은 실제로 문제를 해결합니다! 이제는 들어오는 카메라 피드 이미지에 이것을 적용하는 방법을 알아야합니다 ... 많은 휴대폰에서 Po2가되는 것을 거의 막을 것입니다. GL_CLAMP_TO_EDGE에 대한 자세한 내용을 읽고 nPo2 인 텍스처를 가장 효과적으로 사용하는 방법을 알아 봅니다. –
texcoord 포장을 필요로하지 않는 한 NPO2 재질로 잘되어 있어야합니다. 특별히 기능을 필요로하지 않는 한 모든 것을 CLAMP_TO_EDGE로 설정했습니다. – Tim