일부 C64 소개 아이디어 작업. 아래 코드와 부비동 테이블을 사용하여 사전 생성 된 부비동 테이블을 기반으로 스프라이트를 이동합니다.스프라이트 이동을위한 부비동 기능에 대한 대안
서브 루틴
ldx counter
cmx #100
jmp +
ldx #00
stx counter
+ lda sprite_sinus,x
inc counter
rts
부비동 테이블
sprite_sinus
!by 25,23,21,20,18,17,15,14,12,11,10,8,7,6,5,4
!by 3,2,2,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1
!by 2,3,4,5,6,7,8,9,10,12,13,14,16,17,19,21
!by 22,24,25,27,28,30,32,33,35,36,37,39,40,41,42,43
!by 44,45,46,47,48,48,49,49,49,49,49,49,49,49,49,48
!by 48,47,47,46,45,44,43,42,41,39,38,37,35,34,32,31
!by 29,28,26,25
그러나 나는 다른 무언가가 필요합니다. 반복 경로에서 x와 y 방향으로 스프라이트를 이동합니다. 내가 사용할 수있는 다른 기능은 무엇입니까?
다른 방법은? 좀 더 다양한 파형을 만들기 위해 [여러 개의 사인파 결합] (http://www.pouet.net/prod.php?which=14754)을 가지고 놀 수 있습니다. 또 다른 가능성은 화면에 "무작위로"점을 배치하고 스플라인 함수를 실행하여 이들 사이를 보간하는 것입니다. 얼마나 많은 계산 능력을 절약 할 수 있는가에 달려 있습니다. – Michael
다른 말로하면, [Lissajous Curves] (http://en.wikipedia.org/wiki/Lissajous_curve)와 같은 의미입니다. – wizofwor
이 질문은 6502, 6510, 어셈블리 또는 (텍스트 참조 제외) C64 중 하나가 아닙니다. 또한 '추천'질문이므로 SO에 대한 주제는 아닙니다. 아마도 MathOverflow 또는 Programmers가 파형 보간법에 대한 조언을 구할 수있는 가능성이 있습니까? –