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우리는 Windows에서 MacOS로 일부 소프트웨어를 이식하려고합니다.언리얼과 텍스처 투명도 (벽을 통해 보임)

알파 채널이있는 텍스처를 가져 오면 완전히 불투명 한 픽셀이 예상대로 작동하고 완전히 투명 한 픽셀이 예상대로 작동합니다 (뒤에서 벽을 볼 수 있음).

반투명> 0 % 불투명도 및 < 불투명도 인 픽셀은 렌더링이 제대로되지 않아 벽을 통해 볼 수 있으며 질감과 벽 뒤에있는 하늘 상자를 볼 수 있습니다.

정보가 더 필요할 것입니다. 제공하게되어 기쁩니다. 나는 빠른 해결책을 찾지 않고있다. 나는 정말로 아이디어가 부족하고 누군가 다른 사람이 무엇이 잘못되었는지 추측 할 필요가있다.

해결책을 게시하고 올바른 대답은 저를 지적한 사람에게 전달됩니다.

텍스처가 벽에 바로 배치되지 않고 벽에 가까운 정적 메쉬에 배치됩니다.

예, 당신은 sorting transparent objects by depth 있습니다

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사용중인 특정 엔진 (및 버전)은 무엇입니까? (UE1, UE2, UE3?) – duskwuff

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언리얼 엔진 2 –

답변

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(이것은 내 첫 번째 질문은 여기로 이미지를 게시 할 수 없습니다)? 귀하의 질문에서 수집, 대답은 '아니오'것입니다.

투명 오브젝트를 불투명 한 방식으로 렌더링 할 수 없습니다. 렌더러는 멋진 삼각형 서랍입니다. 그렇기 때문에 물체에 대한 진정한 개념이나 투명성조차 가지고 있지 않습니다. 투명한 삼각형을 그릴 때 프레임 버퍼에있는 모든 것과 투명한 픽셀을 블렌딩하여 투명도를 얻습니다.

삼각형 뒤에 무엇을 그리려는지 간단히 알 수 없습니다. 따라서 투명 오브젝트의 일반적인 방법은 다음과 같습니다.

  1. 먼저 모든 불투명 한 오브젝트를 렌더링하십시오.
  2. 투명한 개체를 앞뒤로 정렬하여 렌더링합니다. 또한 깊이 쓰기를 끄십시오 (깊이 테스트가 좋음).
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Nicol, 이미지의 완전 투명 부분이 제대로 작동하는 이유를 설명해 주시겠습니까? –

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@ AndrewTarzwell : 해당 픽셀에 대해 알파 테스트를 사용하고 있습니까? –

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이 문제를 조사한 결과, 일부 "# ifdef'd"코드가 정의되지 않았을 수 있음을 발견했습니다.이 코드는이 문제와 관련이있을 수 있습니다. 올바르게 작동하는 경우 ALPHA_TEST가 켜져 있어야합니다. 이것이 재건 후에 차이가 나는지 알게 될 것입니다. –

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이것은 대답이 아니지만 유용 할 수 있습니다. Maya/3d MAX에서 투명한 텍스처를 적용하고 fbx로 내보내고 unreal로 가져 오는 오브젝트 만들기?