gl_PointSize = mix(0. , 5. , step(foo,bar));
을 설정하는 버텍스 쉐이더가 있습니다. 인텔 HD 그래픽 5000이있는 내 Mac은 0이 아닌 5 점만 렌더링합니다. radeon과 같은 종류의 다른 Mac은 0 인 것처럼 렌더링합니다.WebGL에서 gl_PointSize가 0입니다.
gl_PointSize를 읽었으며 gl_PointSize = 0.;
으로 원하는 동작이 무엇인지 이해하지 못했으며 별칭 지정 및 반올림에 대한 내용을 이해하지 못했습니다.
특정 포인트를 "숨기기"하려면 gl_PointSize = 0.;
을 사용하여 포인트를 래스터 라이 제이션하지 않습니까? 아니면 다른 것을 사용해야합니까?
두 가지 마음에 와서 :
//frag
...
if(vSomeVarying < 0.5) discard; //but why even rasterize, and this is still like rendering all the points regardless of the discard?
...
//vert
if(someValue < 0.5){
gl_Position.z = 2.; //should clip it?
}
은 클립 공간 외부에서 Z (또는 X 또는 Y)를 설정하면 두 번째 해결 방법처럼 보입니다. – gman