2017-02-07 9 views
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애니메이션을 사용하는 방법으로 역 기구학을 살펴 보았지만 전반적으로 애니메이션을 만들기 위해 스프라이트 텍스처지도 책을 사용하는 것이 좋습니다. 유일한 것은 Sprite 애니메이션 파일 크기 : SpriteKit

내가 "전체 글로벌 솔루션"에 도움을 요청하고 싶어 ... 난 크기에 대한 걱정이다 : 나는 100 괴물이있을 것이다

. 각각은 공격, 유휴 및 스폰 애니메이션을위한 25 프레임의 애니메이션을 가지고 있습니다. 따라서 괴물 당 총 75 프레임.

3x, 2x 및 1x 애니메이션을 사용하여 더 많은 프레임 (75x3 괴물 당 이미지)을 만들고 싶습니다. pdf 벡터를 사용하지 않는 한 그것은 단지 하나의 크기 일뿐입니다.

이 방법이 크기면에서 너무 큽니까? 하드 디스크의 경우 25 프레임의 애니메이션 만 4MB 였지만, Xcode와 텍스처 아틀라스에로드 할 때 압축의 관점에서 어떤 일이 발생하는지 확신 할 수 없습니다.

만약 내가 더 많은 몬스터를 원한다면 (앞으로 당장 나는 단지 몇 개의 몬스터와 다른 이미지가 있고 나는 더 많은 공간을 차지할 것이며 잠재적으로 가난한 결정이 될 것입니다. 휴대 전화에서 앱으로 이동하여 저장 공간을 볼 때 ~ 150MB까지 이미 벌어져 있습니다. 따라서 장기간에 어떤 괴물이 생길지를 말하기는 어렵지만 4GB +처럼 엄청나게 클 것 같습니다. .

나에게 이것은 잘못된 접근법처럼 들리지만, 내가 읽은 모든 곳에서는 스프라이트와지도 책을 사용하는 것이 좋습니다. 내가 도대체 ​​뭘 잘못하고있는 겁니까? 애니메이션이 너무 많습니까? 너무 많은 괴물?

감사합니다.

답변

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따라서 문제가 발생한다는 것은 맞습니다. 일반적으로 온라인에서 찾은 자습서는이 다운로드 문제 및 장치에서의 메모리 사용 문제를 무시합니다. 실제 게임을 만들 때 화면에 동시에 여러 애니메이션을 렌더링 할 때 실제 다운로드 크기와 실제 장치의 메모리 양을 고려해야합니다. 3 가지 방법이 있습니다. 모든 것을 PNG로 저장하고, PNG보다 압축률이 높은 애니메이션 형식을 사용하거나, 세 번째로 H264로 인코딩 할 수 있습니다. 이러한 접근 방식에는 각각 문제점이 있습니다. 런타임시 메모리 사용 문제에 대한 내 솔루션을 살펴 보려면 SpriteKitFireAnimation 링크 (this question)를 살펴보십시오. H264로 자신 만의 접근 방식을 사용하려면 많은 압축을 할 수 있지만 알파 채널 지원에 문제가 있습니다. 게으른 것은 PNG를 사용하는 것입니다. 알파 채널을 지원하고 지원하지만 PNG는 앱을 부 풀릴 것이고 런타임 메모리 사용은 무겁습니다.