예이 두 가지는 OpenGL 1.0에서 수행 할 수있는 방법입니다. 나는 1.0 스펙과 관련하여 다른 어떤 수단도 없다고 생각한다. 링크 : https://www.opengl.org/registry/doc/glspec10.pdf
텍스처가 음영 처리에 빠르게 액세스 할 수있는 장치 메모리 (GPU)에 저장된다는 점에 유의하십시오. 그리고 위의 방법은 호스트 (CPU) 메모리와 장치 메모리간에 복사합니다. 따라서 성능 저하는 호스트 장치 복사 속도입니다.
왜 OpenGL 1.0 사양으로 제한됩니까? 당신은 더 높은쪽으로 갈 수 있고, 그 다음 당신은 더 많은 옵션을 얻는 것을 시작한다.
- GLSL 셰이더를 사용하면 한 텍스처의 내용을 직접 편집하고 다른 텍스처로 출력 할 수 있습니다. 처리는 GPU에서 수행되며 장치 장치 복사본은 최대한 빨리 처리됩니다.
- CUDA를 사용하십시오. 텍스처를 CUDA 배열에 매핑하고 커널을 사용하여 내용을 수정하십시오. 또는 NVIDIA가 아닌 카드에 OpenCL을 사용하십시오.
수정이 병렬로 실행될 수 있다면 이것은 이점이 있습니다.
CPU 복제 방법을 시도해 보는 것이 좋습니다. 사용자의 요구에 충분히 빠를 수 있기 때문입니다. 최신 장치로 호스트 장치 복사 속도가 빨라지고 있습니다. 이 복사본을 사용하더라도 실시간으로 60fps 이상의 이미지를 얻을 수 있습니다.
제 대답이 도움이되었는지 확인해주세요. – Harish
글쎄, 나는 더 많은 답변을 얻지 못한다고 생각한다. 그리고 다른 대안이 없다면, 나는 그것을 알고 행복합니다. – Agggg