2014-09-05 13 views
3

.fnt/.png 유형의 글꼴을 SpriteBuilder에 추가 할 수 없으므로이를 CCLabelBMFont에 대해 선택할 수 없습니다. 절차는 무엇입니까? 문서에는 문제가없는 것 같습니다. SpriteBuilder를 사용하지 마십시오비트 맵 글꼴을 SpriteBuilder에 추가하는 방법

+1

그것은 답변 (아직)없는 좋은 질문입니다. 아마도 여기에있는 토론을 따르고 싶을 것입니다 : https://github.com/spritebuilder/SpriteBuilder/issues/98 아마도 문제는 잘못된 확장자를 사용함에 기인 합니다만, .bmFont와 .bmfont를 행운없이 시도했습니다. https://github.com/spritebuilder/SpriteBuilder/pull/529 – LearnCocos2D

+0

꽤 중요한 문제입니다. 수백 초를 포함하여 카운트 다운 타이머와 같은 업데이트를 위해 CCLabelTTF를 업데이트하면 어떻게 든 메모리 사용량이 매우 빠르게 앱을 종료시킵니다. 물론 CCLabelTTF는 이러한 목적으로 설계되지 않았지만 CCLabelBMFont를 사용하는 것 외에는 다른 방법이없는 것처럼 보입니다. 그러나 SpriteBuilder를 사용하지 않고 코드로 정의합니다. SpriteBuilder는 훌륭하지만 이것들을 무시할 수는 없습니다 ... Cocos2D, imho의 기존 기능을 제한해서는 안됩니다. – Jonny

답변

-1

나는 이것을 old SpriteBuilder documentation에서 발견했습니다.

"resource-xxxx"라는 하위 폴더가 포함 된 확장명이 .bmfont 인 하위 폴더를 비트 맵 글꼴의 해상도 별 버전으로 만들어야합니다. > 마법사를 게시 -

enter image description here

만 bmGlyph 현재 게시를 통해이 형식을 지원합니다. 다른 도구에서는 글꼴을 myfont.bmfont/resources-tablethd 폴더로 지정된 글꼴 크기 (예 : 64)로 내 보내야합니다. 글꼴 크기를 resources-tableresources-phonehd으로 다시 내 보낸 다음 글꼴 크기가 16 인 resources-phone으로 다시 게시하십시오. enter image description here

나는이 시도하지 않은 그러나 이것은 일반적으로 그것을 할 수있는 방법이어야한다 :

전화 (HD)의 실제 스케일링은 bmGlyph 게시 마법사를 참조 정확히 50 %/25 % 수 없습니다. 모든 리소스 폴더가 필요한지 또는 resources-auto 폴더를 사용할 수 있는지 여부는 알 수 없습니다.