OpenGL 사양에 여러 번 (예 : 프레임 당 한 번) 호출하는 것이 불법이라는 제안이있는 내용이 있습니까? 나는 '을 사용하지 않으면 성능에 영향을주지 않는다고 가정 할 때 '비효율적 일뿐만 아니라'잘못된 결과를 낼 수도 있습니다 '와 같이 불법을 의미합니다.OpenGL이 glTexImage2D 및 알파 블렌딩을 반복적으로 호출합니다.
내가 묻는 이유는 glTexImage2D
(첨부 된 그림 참조)을 사용하여 매 프레임마다 한 번로드되는 부분적으로 투명한 텍스처를 사용하는 겹쳐진 텍스처 매핑 된 프리미티브를 그릴 때 매우 이상한 아티팩트를 발견했다는 것입니다. 몇 초 (즉, 수백 프레임), 작은 직사각형 검은 색 패치가 화면에 나타납니다 (실제로는 연속하는 프레임 사이에서 검정과 보통 사이를 뒤집습니다). 나는 간단한 예제 코드 아래에 부착하고있어
그 문제를 전시 작성할 수 있습니다.
#include <stdio.h>
#ifndef __APPLE__
# include <SDL/SDL.h>
# include <SDL/SDL_opengl.h>
#else
# include <SDL.h>
# include <SDL_opengl.h>
#endif
/* some constants and variables that several functions use */
const int width = 640;
const int height = 480;
#define texSize 64
GLuint vbo;
GLuint tex;
/* forward declaration, creates a random texture; uses glTexSubImage2D if
update is non-zero (otherwise glTexImage2D) */
void createTexture(GLuint label, int update);
int init()
{
/* SDL initialization */
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
return 0;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
if (!SDL_SetVideoMode(width, height, 0, SDL_OPENGL)) {
fprintf(stderr, "Couldn't initialize OpenGL");
return 0;
}
/* OpenGL initialization */
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, height, 0, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
/* creating the VBO and the textures */
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 1024, 0, GL_DYNAMIC_DRAW);
glGenTextures(1, &tex);
createTexture(tex, 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
return 1;
}
/* draw a triangle at the specified point */
void drawTriangle(GLfloat x, GLfloat y)
{
GLfloat coords1[12] = {0, 0, 0, 0, /**/200, 0, 1, 0, /**/200, 150, 1, 1};
glLoadIdentity();
glTranslatef(x, y, 0);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(coords1), coords1);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 4*sizeof(GLfloat), (void*)0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 4*sizeof(GLfloat),
(char*)0 + 2*sizeof(GLfloat));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
void render()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
drawTriangle(250, 50);
createTexture(tex, 0);
drawTriangle(260, 120);
SDL_GL_SwapBuffers();
}
void cleanup()
{
glDeleteTextures(1, &tex);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
SDL_Quit();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Event event;
if (!init()) return 1;
while (1) {
while (SDL_PollEvent(&event))
if (event.type == SDL_QUIT)
return 0;
render();
}
cleanup();
return 0;
}
void createTexture(GLuint label, int update)
{
GLubyte data[texSize*texSize*4];
GLubyte* p;
int i, j;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, label);
for (i = 0; i < texSize; ++i) {
for (j = 0; j < texSize; ++j) {
p = data + (i + j*texSize)*4;
p[0] = ((i % 8) > 4?255:0);
p[1] = ((j % 8) > 4?255:0);
p[2] = ((i % 8) > 4?255:0);
p[3] = 255 - i*3;
}
}
if (!update)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, texSize, texSize, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, data);
else
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, texSize, texSize, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
주 :
내가 SDL을 사용하고 있습니다,하지만 난 wxWidgets에에서 같은 해프닝을 본 적이, 그래서는 SDL 관련 문제가 아니다.
모든 프레임 (
createTexture
에update = 1
사용) 대신에glTexSubImage2D
을 사용하면 아티팩트가 사라집니다.블렌드를 사용하지 않으면 더 이상 아티팩트가 없습니다.
필자는 2010 년 말 MacBook Air에서이를 테스트 해왔다.
흥미로운 점 ... createTexture를 처음 drawTriangles로 이동하면 ... 작동합니까? (나는 드라이버의 텍스쳐 싱크 경로에있는 버그를 의심한다.) – Goz
@Goz'createTexture'를'drawTriangle' 둘 다에 옮기면 이슈가 사라진다. 나는 정말로 운전수에서 벌레를 고려하지 않았다고 생각한다. 나는 기회가 생길 때 두 개의 다른 시스템에서이 코드를 시도 할 것이다. – Legendre17
기본적으로 이전 그리기 호출에서 시스템이 여전히 사용 중일 때 시스템이 텍스처를 업데이트하는 것처럼 보입니다. 나는 알파 블렌드를 끄면 이전 드로잉이 진행되는 동안 텍스쳐 변경이 일어나지 않는 지점으로 렌더 경로에 영향을 미친다는 것을 알 수 있습니다. 과거에 운전사를 썼다는 것은 꽤 초보적인 (그리고 정말로 쉽게) 실수였습니다. 최선의 방법은 그 문제를 해결하고 통제에서 벗어나는 것입니다. 그들이 드라이버를 고쳐 줄 것을 희망하면서 사과에 버그를 게시 할 가치가 있습니다! – Goz