sampler2D는 물론 image2D와 동일한 텍스처를 사용하는 것이 합법적입니까 (잘 정의되어 있습니까?)?OpenGL 4.2는 이미지와 샘플러와 동일한 텍스처를 사용합니다.
현재 GLSL 셰이더 내에서 imageLoad() 및 imageStore()를 사용하여 image2D에서 쓰고로드합니다. 그러나, 일부 밉맵 수준의 질감 (또한 쓰지) 읽고 싶습니다 있지만 imageLoad에 의해 지원되지 않습니다 (나는 각 mipMap 수준을 별도의 image2D로 바인딩해야 할 것이라고 생각하지만 사용할 수있는 이미지 단위의 양은 상당히 제한적 임). 그래서 내 질문에, 여부를 textureLod() 함께 사용하려면 sampler2D 같이 imageStore() image2D 같이 사용하는 동일한 질감을 사용하려면 괜찮아?
현재 밉맵을 전혀 사용하지 않습니다. 나는 image2D와 같은 텍스쳐를 sampler2D로 사용하려고한다. (imageLoad와 imageSave를 사용하기 전에는 texelFetch로 imageLoad를 반환하고 싶다.) 하지만 샘플러에서 texelFetch를 사용하면 (이전에 이미지의 imageLoad와 동일한 좌표로) 다음 검정색으로 표시됩니다. – user1282931
@ user1282931 : "그게 문제가 될"부분을 이해하지 못 했습니까? 내가 너를 위해 그것을 철자하게하자. 너는 할 수 없다. 실제로 작동하기 때문에'imageLoad'를 사용하십시오 (적절한 메모리 장벽이 있다고 가정하면). –
한 번에, 나는 결코 같은 텍셀에서 읽고 쓰지 않습니다. 나는 언제나 오직 특정 픽셀을 읽거나 쓸 것입니다. – user1282931