image-unit

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    image2D에 대해 MSAA 샘플링을 설정할 수 있습니까? OpenGL에서 texture2D와 같이 멀티 샘플링 될 수 있습니까? 나는 렌더 버퍼 (또는 텍스쳐)가 아닌 첫 번째 패스를 쓰고 있지만 동일한 프리미티브의 여러 픽셀 복사본을 다른 오프셋에 저장하는 이미지를 만듭니다. 그런 다음 기본 윈도우 프레임 버퍼에 blit합니다. 출력에는 강력한 앨리어

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    GLSL 4.2에서는 imageLoad 및 imageStore 함수에 image2D 데이터 유형을 사용할 수 있습니다. 이들 함수는 어떤 픽셀을 읽고 쓸지를 결정하기 위해 ivec을 취합니다. 적절한 ivec을 계산하려면 이미지의 크기를 알아야합니다. 그러나 이것을 어떻게 찾을 수 있습니까? textureSize()은 이미지가 아닌 샘플러에서만 작동하는 것

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    sampler2D는 물론 image2D와 동일한 텍스처를 사용하는 것이 합법적입니까 (잘 정의되어 있습니까?)? 현재 GLSL 셰이더 내에서 imageLoad() 및 imageStore()를 사용하여 image2D에서 쓰고로드합니다. 그러나, 일부 밉맵 수준의 질감 (또한 쓰지) 읽고 싶습니다 있지만 imageLoad에 의해 지원되지 않습니다 (나는 각 m

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    나는 간단한 질문을하고 있습니다. image2D 텍스처의 텍스처 배열 (GL_TEXTURE_2D_ARRAY)이 있습니다 .I image2DArray를 통해 프래그먼트 셰이더의 배열에 액세스합니다. 배열의 이미지에 액세스 할 수 있습니까? ? imageLoad()에는 레이어 번호의 매개 변수가 있습니까? 나는 here과 here을 읽었지만 그것이 어떻게 끝

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    glBindImageTexture에는 24 비트 RGB (3 비트 채널) 이미지에 대해 image format이없는 것 같습니다. 텍스처의 내부 형식이 GL_RGB8 (24 비트 RGB 이미지)입니다. 불행히도 런타임에 이미지 단위에 바인딩하는 텍스처 유형을 쉽게 변경할 수 없습니다. imageLoad와 다른 이미지 형식을 사용할 수 있으며 여전히 24 비