천체 물리학에서 모든 하늘지도를 나타내는 데 사용되는 Quadrilateralized Spherical Cube이라는지도 투영법이 있습니다. 픽셀이 하늘 전체에 걸쳐 같은 면적을 가지고 몇 퍼센트 내에 있다는 멋진 속성이있어 기하학적 왜곡이 줄어 들었습니다.
기본적으로 천구가 구형에 투영되고 각 큐브면이 픽셀로 나뉩니다. 직선 그리드가 아닌, 행과 열 경계가 약간 구부러져있어 각 픽셀이 구의 대략 동일한 크기의 영역에 매핑됩니다.
픽셀 주소 지정은 흥미로운 일입니다. 큐브면 중 하나에 좌표가 X, Y 인 픽셀이 있다고 가정합니다. X가 이진 표현 abcd를 갖고 Y가 ABCD 인 경우 이면 해당면의 픽셀 주소에 X와 Y가 인터리브됩니다 (aAbBcCdD). 따라서 이미지를 큰 픽셀로 리 바인드하려면 오른쪽 2 비트를 이동하여 픽셀 주소를 낮은 해상도로 가져와야합니다.
32 비트 픽셀 주소를 사용하면 3 비트를 사용하여 큐브면을 표현하고 28 비트를 사용하여 해당면에서 인터리브 된 X 및 Y 좌표를 나타낼 수 있습니다. 이 해상도에서 각 픽셀은 약 20x20 arcsec 또는 약 1/3 마일 (ish)의 영역을 포함하므로 일종의 지리적 또는 천체 좌표 해싱 기술로이를 잘 활용할 수 있습니다.
이것을 사용하려면 픽셀 번호로 (long, lat) 또는 (RA, dec), 픽셀 번호에서 (long, lat) 또는 (RA, dec)로 변환하는 역변환을 구현해야합니다. . 물론 이미지 좌표에서부터 (long, lat), back에 이르는 잘 알려진지도 투영이 많이 있습니다.
Google 검색에서 몇 분 안에이 코드를 찾지 못했습니다. 약 20 년 전에 제가 작성한 코드 일부를 파헤쳐 보겠습니다. EUVE 천체 물리학 임무를 수행했을 때, -sky 조사지도.
내 질문은 거의 동일하다고 생각 http://stackoverflow.com/questions/9948583/how-to-project-a-spherical-map-onto-a-sphere-cube, 할 일 당신은 해결책이 있습니까? ! –