alpha-beta-pruning

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    Checker에 알파 베타 제거 기능을 구현했으며 작동한다고 생각했지만 컴퓨터가 연속으로 여러 번 점프하지 않는 것으로 나타났습니다. AI가 수행합니다 : 예를 들어 O _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ X _ X _ -> _ _ _ X _ (misses a jump because it only does a single move) _ _ _ _

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    나는 이런 종류의 질문이 전에 물어 왔지만, 나는 의심을 해결할 수 없었다. 나는 bestFound 인스턴스 변수를 가지고 내 의심의 여지가 이유를 가지고있다 import java.util.*; import java.util.concurrent.*; public class MinimaxOthello implements Runnable { p

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    미니 맥스 및 알파 베타 제거의 기본 사항을 이해합니다. 모든 문헌에서 가장 좋은 경우에 대한 시간 복잡도는 O (b^(d/2))이고, 여기서 b는 분기 계수이고 d는 트리의 깊이이며, 기본 경우는 모든 기본 노드가 먼저 펼쳐집니다. "최상의 경우"의 예에서 4 레벨의 이진 트리가 있으므로 16 개의 터미널 노드 중에서 최대 7 개의 노드를 확장해야합니다.

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    설명 할 수없는 PLINQ로 인해 이상한 결과가 나타납니다. 나는 알파 베타 트리 검색을 병렬 처리하여 검색 프로세스의 속도를 높이려고 노력했지만 효과적으로 감속하고있다. 병렬 처리 정도를 높이면 초당 노드를 선형 적으로 늘릴 수있을 것이라고 기대할 수 있습니다. 그리고 프 루닝이 처리 될 때까지 처리 된 추가 노드를 사용하여 적중률을 높일 수 있습니다.

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    나는 인공 지능 방법과 프로그램을 구현하는 방법에 대해 배우려고 노력하고있다. 가장 쉬운 장소는 간단한 게임 (이 경우에는 Tic-Tac-Toe)과 게임 검색 트리 (재귀 호출, 실제 데이터 구조가 아님)를 사용하는 것입니다. I found this 주제에 관한 강연에 매우 유용한 비디오. 제가하는 데 문제는 알고리즘의 최초의 호출이 실행 시간 (약 15

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    저는 알파 베타 프 루닝에 관한 프로젝트를 작성하고 있습니다.이 Undefined symbols for architecture x86_64: "Eval(Node*)", referenced from: AlphaBeta(int, int&, int, int, int, Node*) in main.o ld: symbol(s) not found

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    다른 AI와 경쟁해야하는 AI를 만들어야합니다. 두 AI는 동일한 하드웨어에서 실행되며 동일한 처리 시간과 메모리를 사용합니다. 나는 상대방 AI가 알파 베타 전정과 함께 미니 맥스 알고리즘을 사용할 것이라는 것을 안다. 내 질문은 - 그런 상대를 때리는 몇 가지 접근 방식은 무엇입니까? 내가 미니 맥스를 직접 사용한다면 - 두 AI는 완벽하게 서로의 움직

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    필자는 mancala 보드 게임을 구현해야하는 프로젝트를 수행 한 다음 AI를 구현해야합니다. 게임에서와 같이 mancala와 함께 작업 할 수 있도록 minimax 트리를 수정하거나 변경해야한다는 지시를 받았기 때문에 플레이어가 연속으로 여러 번 회전 할 수 있습니다. 나는 내 게임 논리와 GUI를 이미 구현했지만, 이제 AI로 시작하기 전에 그 이론에

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    이전에 이런 질문을 받았지만이 사실을 알 수 없었습니다. 저는 connect-4ish 게임을 위해 7x7 보드를 가지고 있습니다. 이 방법을 정의하여 Minimax의 알파 베타 프 루닝을 구현했습니다. 나에게 휴리스틱을 돌려 주며 최고의 이동을 설정해야합니다. 하지만 항상 최선의 움직임을 얻고 있습니다. 내 보드에서 마지막으로 사용할 수있는 움직임입니다.

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    Alpha-Beta 잘라 내기에 적용되므로 알고리즘을 이해합니다. Java에서 ∞을 표현할 방법이 없기 때문에 Minimax 메서드에 대한 첫 번째 호출에서 어떤 값을 Alpha과 Beta으로 시작해야합니까? (일반적으로 나는 그들을 -∞과 +∞으로 만들 수 있다고 생각합니다.) 내가 생각할 수있는 유일한 것은 0 일 것이지만 원치 않는 결과를 낳을까요?