audiotoolbox

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    내 앱에서 루프로 사운드를 재생하고 있습니다. 따라서 앱을 계속해서 재생해야합니다. 그러나 때로는 3/4 시간 동안 소리를 내고 멈춘다. 나는 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하지 못한다. 소리 재생을 위해 audio-toolbox 프레임 워크를 사용하고 있습니다. 오디오 대기열을 생성 한 다음 루프에서 사운드를 재생합니다. 나는 또한 미디어 플레이어를 사용

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    테스트하는 동안 클라이언트는 헤드폰이 연결되어 있지 않을 때 iPhone에서 비디오 재생이 일시 중지되었음을 확인했습니다. 그는 오디오 재생과 비슷한 기능과 메시지 팝업 기능을 원했습니다. 가능하게 만들 수있는 종류의 이벤트가 있다면 누구에게 알리십니까?

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    이 앱의 일부는 TV 프로그램의 출연진으로부터 임의의 비명 소리를 재생하는 "비명 소리"버튼입니다. 인스 트루먼 트에서 메모리 누수를보기 위해 꽤 오랜 시간이 걸렸지 만 가끔씩 (45 초에서 2 분마다) 올라옵니다. 누출은 3.50kb입니다. 몇 시간 동안 깨지 못했습니다. 어떤 도움을 주셔서 감사합니다. Instruments는이 문제가되는 코드 라인 말합

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    내 게임에 사용할 사운드를 몇 개 만들었습니다. 문제없이 특정 이벤트에서 게임을 할 수 있습니다. // create sounds CFBundleRef mainBundle; mainBundle = CFBundleGetMainBundle(); _soundFileShake = CFBundleCopyResourceURL(mainBundle, CFSTR("s

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    AudioQueueNewInput에 제공된 콜백을 제공하는 버퍼의 크기와 관계없이 대략 동일한 시간 간격으로 발생합니다. 예를 들어 : 당신은 0.05 초 버퍼가 오른쪽 (0.001 초) 후 44K 처음 .09 초에 대한 전화 콜백 후 두 번째 호출이 발생에 기록하는 경우. 그런 다음 ~09 초 기다립니다. 버퍼 크기가 .025 인 경우. 0.09 초를 기

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    재생 중이며 멈추고 올바르게 일시 중지 된 오디오 대기열이 있지만 AudioQueueStop() 함수를 실행하는 데 오랜 시간이 걸리는 것으로 나타났습니다. 나는 즉시 멈추고 오디오 큐를 다시 시작하고 싶습니다. 그렇게 할 수있는 가장 빠른 방법이 무엇인지 궁금합니다. 내 프로젝트에는 여러 개의 오디오 대기열이있어 특정 사운드를 반복 재생합니다. 그 소리의

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    Apple에서 제공하는 표준 "AddMusic"예제 메서드를 사용하여 사운드를 재생할 때 AudioToolBox 프레임 워크를 참조하는 prepareToPlay 호출을 통해 32kb의 메모리를 할당합니다. Cache_DataSource::ReadBytes 기능)에 새로운 플레이어가 할당 될 때마다 (즉, 다른 사운드가 재생 될 때마다). 그러나 캐시 된 데

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    저는 아이폰 프로그램에서 새로운데 작은 애니메이션 프로그램을 썼습니다. 오디오 용 audiotoolbox 프레임을 사용했는데 작동 중이었습니다. 하지만 사운드 파일을 변경할 때. (리소스 및 폴더에서 exfile을 삭제하고 동일한 이름, 동일한 경로를 가진 다른 파일을 추가하십시오) 변경 소리가 작동하지 않습니다. 또한 전 파일로 사운드 파일을 변경했습니다

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    AudioServicesPlaySystemSound를 사용하는 데 문제가 있습니다. 출력물이 스피커를 통과 할 때 큰 효과가 있습니다. 그러나 사용자가 헤드폰을 연결할 때 출력이 없습니다. 어떤 종류의 청취자를 설치하는 쉬운 방법이있어 오디오를 꽂았을 때 헤드폰을 통해 자동으로 라우트되거나 스피커를 통해 자동으로 라우트됩니다. 나는 짧고 간단한 AIF 사운