bitboard

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    이것은 마법의 비트 보드를 사용하여 체스에서 슬라이딩 피스의 이동을 검증하는 방법에 대한 큰 그림과 관련한 질문입니다. 분명히하기 위해, 나는 마법의 bitboards가 내부적으로 어떻게 작동하는지 묻지 않고있다. 이제 질문에 대해 자세히 설명합니다. 나는 체스 보드 표현을 비트 보드를 사용하여 쓰고 있는데, 나는 마법의 비트 보드를 사용하여 슬라이딩 조각

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    그래서 저는 문제를두고 머리를 감싸는 데 어려움을 겪고 있습니다. 저는 현재 Java에서 체스 엔진을 기반으로 한 판지를 씁니다. 지금까지 모든 pawn/king/knight 이동은 예상대로 버그없이 작동합니다. 이해에 도움이 필요한 것은 슬라이딩 이동 생성입니다. 각 사각형/조각에 대해 빈 보드 이동 배열을 생성했습니다. 나의 현재 이해에서 나는 또한 각

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    저는 다소 흥미로운 문제가 있습니다. 나는 iPhone 4, 4s, 5, 5s에서 작동하고 싶은 iOS 7 용 비트 보드를 사용하여 체스 엔진을 만들고 있습니다. 지금까지 iOS 64 비트 iPhone 시뮬레이터에서 모든 테스트를하고 있었지만 제 휴대폰에서이 테스트를 실행하기로 결정했으며 모든 검은 체스 조각이 누락되었습니다. 나는 이것이 내 iPhone이

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    스위프트에서 비트 보드를 구현하려고하는데 64 비트 정수를 UInt64에 저장하려고 시도하고 오버플로 오류가 발생합니다. 내가 무슨 같은데요 var white_queen_bb:uint64 = 0001000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000 as UInt64; Integer Literal

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    체스 엔진에 비트 보드를 구현하는 올바른 방법이 무엇일까 궁금합니다. 지금까지 나는 체스 엔진 프로그래밍의 기초에 대한 연구를 수행하고 미니 노트, 알파벳순, 정지 검색 및 고급 평가 기능과 같은 몇 가지 노트를 사용했습니다. 는 그럼 난은 3 개 부분으로 내 프로젝트를 분할 : GUI 보드 표현 는 최소 최대를 넘어 검색을 구현하고 정적 위치에 대한 괜찮

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    I는 다음과 같습니다 공격 마스크 중 하나의 움직임을 효율적으로 얻을 수있는 방법 : ....1... 1...1... .1..1..1 ..1.1.1. ...111.. 11111111 ..1.11.. .1..1.1. 여왕합니다. 내가 과거에 한 일은 트레일 링 제로 (bitScanForward) 을 계산하여 여왕의 모든 가능한 움직임의 제곱

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    체스 프로그래밍에서 어떻게 비트 보드 표현이 작동하는지 그리고 유용한 정보를 찾지 못했는지 (또는 정확하게 번역 할 수 없는지 ^^) 한 가지 세부 사항을 이해하려고합니다. 내 질문은, 모든 조각에 의해 모든 위치에 이동을위한 자동으로 마스크를 생성하는 방법입니다. 각 조각 유형이이 위치 (wP, bP, K, R, N, B의 배열 [5] [64])에서 이동

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    포지션이 64 개 미만이거나 더 간단한 배열 기반 사서함 구현이 더 실용적 일 것이라는 점을 고려해보십시오. 우리 학교의 AI 수업은 교수가 보드 게임을 만드는 연례 경쟁이 있으며 우리는 게임을하는 AI를 만드는 데 4 주가 걸립니다. 일반적으로 조각은 유사한 규칙을 가진 체스 조각의 하위 집합이며 작은 보드에서 재생됩니다. 즉 8x5, 7x7 등입니다.