I했습니다 블룸 필터에 대한 해시 함수 선택에 대한 다음과 같은 질문 있어요 : 어떤 기능을 사용할 수 있습니까? 거의 모든 문서/논문에서는 당신은 블룸에서 사용되는 해시 함수이는 독립적이고 균일하게 분포되어야한다 필터링 할 것을 읽을 수 있습니다. 나는 이것이 (독립적이고 균일하게 배포 된) 의미는 알고 있지만 해시 함수가 이러한 요구 사항을 충족하고 적
저는 구아 v.11.0.1에서 BloomFilter를 사용하고 있었고 삽입이 클 때 예외가 발생하는 것처럼 보입니다. 0.001 fpp로 1000 만 회 시도했지만 실패했습니다. java.lang.IllegalArgumentException: Number of bits must be positive
at com.google.common.base.P
화면보다 낮은 해상도로 텍스처를 캡쳐 (화면에 다시 렌더링하고 흐림 효과를 생성)하고 싶습니다. 꽤 잘 작동하지 않습니다. 밉맵을 사용하여이 작업을 수행 할 수 있음을 알고 있지만 작업 순서가 올바르지 않습니다. 내 현재 코드 : width=1024;
height=1024;
glGenTextures(1, &texture);
glEnable(GL_T
저는 XNA 배경에서 왔으며 다른 사람들이 만든 셰이더를 다시 사용하는 것은 정말 멋졌습니다. 사용 가능하고 재사용하기 쉬운 정말 멋진 블룸 쉐이더가있었습니다. 공식이 있습니까? 아니면 물, 정상 맵핑 또는 다른 멋진 효과를위한 재사용 가능한 쉐이더의 비공식 컬렉션이 있습니까?
Reach 그래픽 설정을 사용하여 C# XNA 4.0으로 코딩 된 Windows 플랫폼 게임이 있습니다. 내 프로젝트는 GameStateManagement 샘플을 기반으로하지만 나중에 Bloom과 spriteSheet/spriteBatch 기능을 추가했습니다. 마지막 스크린 출력을 저장 한 스크린 샷을 원합니다. 그러나 스크린 샷을 저장하면 Bloom이 적
게임의 일부 레이저에서 블룸 효과를 구현하려고하지만 일부 문제가 발생했습니다. 먼저 나는 모든에 꽃을 적용과 같이 : 잘 작동하지만, 당연히, 그것은 끔찍한 모습 protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
batch.Begin(SpriteSortMode.Texture, BlendState