그래서이 코 모네 드 (아래 참조) 인코딩은 위의 코모 나드 법칙이 맞습니까? 웬일인지 나는 그들이 그들이 그들을보고 있다고 생각하지 않는다. 그리고 나는 거기에서 나쁜쪽으로 향하는 것은 나쁜 길만을 양보 할 것이다. 그래서 나는 당신이 가지고있는 것에 대한 대답을 힌트, 힌트, 도와 줘서 고맙게 생각할 것이다. /**
* note: I thi
나는 함수의 다음 클래스를 필요로 오전 : 나는 그것을 발명 class InterleavedHomomorphic x where
interleaveHomomorphism :: (forall a . f a -> g a) -> x f -> x g
물론 이름은 어떤 방식으로 어떤 공식 용어는 아니며, 위의 형 클래스는 매우 우아하지 않습니다. 이 개념
대신 뭔가 VectorSpace-y 또는 R2의 오히려 더 일반적인 짐승이 여기에 숨어 수도 나에게 발생 유용한 표준 클래스 to this one class Coordinate c where
createCoordinate :: x -> y -> c x y
getFirst :: c x y -> x
getSecond :: c x
unfold/coiter과 Control.Comonad.Cofree 및 unfold/ana에서 Data.Control.Fixedpoint 사이의 차이점을 파악하려고합니다. Hackage 라이브러리가 있습니다. free 및 recursion-schemes. Cofree 및 Fix은 사촌 인 것처럼 보입니다. 나는 그 중 무엇이 가능하고 무엇이 가능한지 알아
나는이 간단한 Expr AST를 가지고 있으며 쉽게 String으로 변환 할 수 있습니다. import Prelude hiding (Foldable)
import qualified Prelude
import Data.Foldable as F
import Data.Functor.Foldable
import Data.Monoid
import Contr
내 응용 프로그램에서 애니메이션 시스템을 구현하려고합니다. 다음과 같이 우리는 (비효율적) 애니메이션을 발전 할 수 data CyclicList a = CL a [a]
:이 시스템에서, 애니메이션은 프레임의 순환 목록으로 표시됩니다 advance :: CyclicList a -> CyclicList a
advance (CL x []) = CL x []