coroutine

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    보다 구체적인 예로서 저는 게임 루프를 가지고 있으며 애니메이션을 처리하는 메서드를 원합니다. 이 애니메이션은이 예제에서 이동 함수를 호출합니다. 애니메이션이 자동으로 완료되면이 함수를 호출하여 수행 할 수있는 방법이 있습니까? 더 기본적인 구현은 완료 될 때 값을 반환하고 호출자가 계속이를 확인하도록하는 것이지만 더 세련된 트릭이 있음을 기억하는 것 같습

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    코 루틴의 작업 논리를 이해할 수 없습니다. 필자의 예에서 알다시피, 루프는 2 초마다 하나의 반복을 실행해야하지만, 프로그램 시작 후 2 초 동안 대기하고 전체 루프를 실행합니다. 무엇이 잘못 되었는가를 이해할 수 없습니다. void Start() { StartCoroutine ("MyCoroutine"); } IE

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    보통 makecontext/swapcontext 루틴을 사용하여 C에서 작은 개념의 광섬유 라이브러리를 작성하고 있지만 문제가 발생했습니다 (내 플랫폼은 OSX 10.9 Mavericks, clang-503.0.40 사용). 호출하는 것으로,하지만 #include <string.h> #include <stdlib.h> #include <signal.h>

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    나는 두 개의 함수를 사용하여 거대한 파일을 읽고 쓰는데 (여러 파일에 쓰기). 다른 줄에서 읽기/쓰기가 가능하기 때문에 함수에서 파일 작업을 유지하고 싶습니다. 업데이트 : C#에는 실제로 coroutine이 없습니다. Reactive 확장을위한 좋은 유스 케이스인가? foreach (var line in ReadFrom("filename")) {

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    나는 영원히 None를 인쇄합니다 next gen = id() next(gen) for x in gen: print(x) 이를 가진 발전기 및 소수를 생성하는 데 사용할 수있는 간단한 코 루틴을 def id(): while True: x = yield yield x 있습니다. 내 직관은 id의 생성기가 값

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    좋아, 내가 뭘 하려는지 내 프로그램이 미리 결정된 시간을 기다린 다음 그리드 ("panel_x"및 "panel_y"변수에 의해 표기된)의 다른 지점으로 문자를 이동시키는 것입니다. 그 대신에 그것은 기다리고, 모든 프레임 주위에 캐릭터를 움직입니다. 나는 내가 뭘 잘못하고 있는지 확실하지 않습니다. 나는 코 루틴이 필요하다고 생각하지만 잘못된 것일 수 있

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    내가 갖는 아주 이상한 충돌 충돌 : 아이폰 OS 6 4S의 시간의 그들은 같은 장소에서 발생 Exception Type: EXC_BAD_ACCESS (SIGABRT) Exception Codes: KERN_INVALID_ADDRESS at 0x00000004 Crashed Thread: 0 Thread 0 name: Dispatch queue: c

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    유니티의 메소드를 호출하는 두 가지 주요 방법은 다음과 같습니다 SendMessage() Coroutines with yield 나는 이미 사용을위한 다른 상황에 대해 질문했다 그것은 다음과 같이 보입니다 : gameObject.SedMessage() : 없음 inmed 지독한 행동. 모듈성에 좋습니다. yield script.Function() : inm

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    저는 현재 새로운 코 루틴 인스턴스를 꽤 자주 할당하고 있습니다 (내 대답 here의 코드를 참조하십시오). 이 오버 헤드는 사소하지 않습니다. 나는 이전에 할당 된 코 루틴을 재사용함으로써 비용을 줄이는 방법이 있다고 생각하겠습니까? 어떻게 이것을 달성 할 수 있는지 잘 모르시겠습니까? 코 루틴 Allocator에 boost :: pool을 사용할 수 있

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    두 작업 (coroutines)을 협조하려고했지만 아무 소용이 없었습니다. 아래는 내가 가지고있는 것입니다. 원본 또는 싱크 함수에서 printlns를 볼 수 없으며 wait() 호출이 영원히 중단 된 것으로 보입니다. 나는 또한 p (source) 태스크를 싱크 (as)를 인수로 넘겨주는 대신 글로벌 변수로 만들려고 시도했다. 그러나 그것은 sinke()