createjs

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    Flash CC 2014.1 프로젝트를 내보낼 때 작성된 Canvas에서 함수를 호출하려고합니다. // JS 코드 (플래시 내부) function sayHello() { alert('hello'); } // var canvas, stage, exportRoot; function init() { canvas = document.g

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    현재 부분적으로 작동하는 솔루션이 있지만 나에게 올바른 반복을 알 수는 없습니다. 나는 또한 이것을 완전히 잘못 할 수도있다. PHP에서 처음에는 현재 시간을 가져 와서 마이크로 초로 변환합니다. 차이가 가장 가까운 반 시간에 주어진 있도록 계산 것 : 나는 EaselJS으로, 자바 스크립트에 쓰고 시스템에 JSON 파일에 넣고 전송 $remaining =

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    트위터를 사용하여 켜고 끄는 전구 5 개를 가지고 있습니다. 전구는 연속으로 배치되어 있으며 전구는 처음 3 초 동안 전구가 켜지고 꺼질 때까지 기다렸다가 첫 번째 전구로 되돌아 가야합니다. 트위닝이 늦어지면이 전구를 켜는 임의의 전구에서 멈춰야합니다. 어떻게 만들 수 있습니까? 여기에 지금까지 무엇을했는지 있습니다 : function start_light

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    createjs에서 오브젝트의 오른쪽과 아래쪽면에만 그림자를 그리는 방법. 물체 위 또는 왼쪽 위의 그림자가 없습니다. 그림자는 그림자 2. X 3. Y 4. 흐림 효과 의 4 매개 변수 1. 색상을 포함하지만 4 개 가지 측면에 대해 아무것도 말하지 않았다. var box = createjs.Shape(); box.shadow = new createjs

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    곡선 화살표 그리기를위한 JavaScript 코드는 이미이 바이올린에서 사용할 수 있습니다. http://jsfiddle.net/SguzM/ CreateJS 라이브러리를 사용하여 동일한 작업을 수행하고 싶습니다. 상기 바이올린의 코드는 아래와 같다 : CreateJS에서 var can = document.getElementById('canvas1'); v

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    저는이 간단한 문제에 정말로 매달 렸습니다. 나는 주위를 둘러 보았고 "해결 된"해결책을 찾았지만 제 목표를 달성 할 수는 없었습니다. 내 스테이지/캔버스에 createjs.Bitmap() 객체로 버튼 이미지를로드하려고합니다. 문서 및 자습서에 나와있는 것처럼 정확하게 작업하고 있으며 이미지를 실제로 캔버스에 표시 할 수없는 것처럼 보입니다. // GLOB

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    EaselJS의 "tick"이벤트의 delta 속성을 사용하여 밀리 초 단위로 간단한 타이머를 만듭니다. 내 시세는 60FPS로 설정되어 있습니다. 게임이 실행 중일 때 나는 각 진드기 (1000/60 = 16.6667) 사이에 약 16/17 ms를 얻고 있습니다. 그래서 이것에 만족합니다. 그러나,이 값을 (0부터 시작하는) 텍스트 값에 추가 할 때보다

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    자바에서 동적 스크립트를 사용하여 원을 만들려고합니다. 일반적으로 C#에서는 Math.cos와 Math.sin을 사용하여 매우 쉽게 할 수있었습니다. 저는베이스 라이브러리로 EaselJS/CreateJS를 사용하고 있습니다.이 부분은 다음과 같습니다. function BuildTileCircle() { var countNumberSlots = B

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    나는 LoadQueue를 통해 이미지를로드 : 내 비트 맵을 만들 this.queue = new createjs.LoadQueue(false); 이 잘 작동 : var blurFilter = new createjs.BlurFilter(5, 5, 1); myImg.filters = [blurFilter]; var bounds = blur

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    YouTube에서 (Chrome에서) 비디오를 재생하는 동안 CreateJS로 개발중인 HTML5 게임이 일반적으로하는 프레임 속도의 절반을 실행하고 있음을 발견했습니다. 자체적으로 데스크톱에서 실행 중 문제가 없습니다. 60fps. YouTube 동영상을 실행 중이십니까? 30fps! 이상한 점은 다른 컴퓨터에서 문제를 재현 할 수없는 것입니다. 다른 그