작은 멀티 플레이어 레이싱 게임을 개발하기 시작했습니다. Half Life, Quake 및 Unreal에서 사용하는 모든 플레이어 예측, 데드 레커 온 및 지연 보정 기술을 사용하고 있습니다. 게임에서 수십 개의 인공 지능 자동차를 가지고 있습니다. 모든 클라이언트는 AI 자동차를 실행하는 종자가 나타납니다 - 는 처음에 우리는 단순히 모든 클라이언트에 임
"데드 레커닝은 이전에 결정된 위치를 기반으로 현재 위치를 추정하고 경과 시간 및 코스에 대해 알려진 속도 또는 추정 된 속도를 기반으로 그 위치를 전진시키는 프로세스입니다." (Wikipedia) 나는 현재 클라이언트와 서버 모두에 논리적 인 가정을 필요로하는 업데이트를 최소화 추측 항법 최적화, 활용하는 간단한 서버를 구현하고 있습니다. 사용자가 제어하
저는 컴퓨터 과학 학생이며 요, 피치, 롤 및 X, Y, Z 변위를 계산해야하는 전자 프로젝트를 연구하고 있습니다. IMU를 총에 장착하고 방향과 위치를 추적하고 싶습니다. 나는 Yaw, Pitch and Roll을 얻을 수 있지만, 불행히도 Cant는 내 총의 위치 또는 위치를 계산하는 방법을 이해합니다. MPU-6050이 포함 된 10 DOF GY-87
나는 화면 주위를 날고있는 많은 스프라이트가있는 게임을 가지고 있는데, 사용자가 화살표 키/WASD로 그 중 하나를 제어하고있다. 호스트 게임이 사용자가 제어하고 클라이언트 게임에 사용자 입력이 없도록 네트워크를 통해 설정 했으므로 호스트 게임에서 발생하는 모든 것을 모방합니다. 내가해야할 일은 클라이언트 게임에서 사용자가 제어하는 스프라이트에 대한 데