존경받는 선생님, 저는 2 인용 일반형 게임 (게임 이론)을 나타내는 구체적인 그래픽 구조로 작업 중입니다. Tarjans를 통해 O (V + E)에서 유향 그래프의 모든 강하게 연결된 구성 요소를 계산할 수 있지만 강하게 연결된 구성 요소의 모든 단순 사이클을 계산하는 것이 얼마나 복잡한 지 궁금합니다. 그리고 강하게 연결된 구성 요소를 정의하는 정점의
주어진 그래프에서 길이를 가진 모든 정점을 찾은 효율적인 알고리즘을 숙제하도록 요청 받았습니다. 주어진 정점에서 길이가입니다. 나는 그것이 작동 생각 Visit(vertex u)
color[u]<-gray
for each v E adj[u]
for each w E adj[v]
if color[w] = white t
DFS을 내 마음에 코딩했으며 아이디어를 위해 텍스트 북이나 의사 코드를 언급하지 않았습니다. 불필요한 계산을하는 코드가 있다고 생각합니다. 내 알고리즘의 복잡성을 줄이기위한 아이디어가 있습니까? vector<int>visited;
bool isFound(vector<int>vec,int value)
{
if(std::find(vec.begi
사용자가 빈을 선택하고 필드를 편집 한 다음 생성 된 빈의 인스턴스를 큐에 추가 할 수있는 Java를 사용하여 GUI를 만들고 싶습니다. 내 질문에 대한 필드에 액세스하는 것입니다. MyParentObject에서 상속받은 MyCompositeObject 클래스가 있습니다. MyParentObject는 여러 개의 빈으로 구성되며, 각각은 더 많은 빈으로 구성
깊이있는 트리 구조를 탐색하는 데 도움이 필요합니다. 내가 제대로 할 수있는 알고리즘을 생각해 낼 수 없다. [
["A", "B", "C"],
["1", "2"],
["a", "b", "c", "d"]
]
형태해야 출력 : [
"A/1/a", "A/1/b", "A/1/c", "A/1/d",
"A/2/a",
, 내가 예를 들면, 난 생성 DFS 방법에 의해 빈번 패턴을 생성한다 A-A, A-A-B, A-A-B-C ...이 세 패턴 노드이다 C 빈번한 서브 그래프 패턴 A, B이다 순서. (및 -은 두 노드 사이에 모서리가 있음을 의미합니다. A-A으로 구성된 하위 그래프가 없으면 A-B, A-B-B, ... 을 생성하기 시작합니다. 이러한 자주 패턴을 저장하려
import java.util.*;
public class MazeGenerator
{
public void init()
{
String Maze[][] = new String [20][20];
for (int i =0; i <20; i++) {
for (int j = 0; j < 20; j++) {
Ma
이 문제를 해결했습니다! 나는 만약 내가 vector<Node*> children;을 사용해야 만한다는 것을 알았다. 그러나 나는 그 이유를 잘 모르겠다. 누가 그 이유를 말해 줄 수 있니? 감사합니다 :) 질문 : 내가 좋아하는 트리 구조를 생성하는 test.cpp를 사용 root 두 아이를 가지고 있기 때문에 (ROOT->children).size()의
그래프의 모든 오일러 경로를 찾는 알고리즘을 구현 중입니다. 나는 코드에서 DFS를 만들기 위해, 자신을 내놓고있어 여기 : Find all possible Euler cycles 여기 내 현재 코드 : public class Graph {
private int numVertex;
private int numEdges;
private boolean[