design-patterns

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    다양한 디자인 패턴을 따르는 동안 게임을 구성하고 있는데, 팩토리 디자인 패턴 중 하나입니다. 일정한 게임 요소가 지속적으로 생성됩니다. 예 : 적, 총알. 그런 다음 예를 들어 배경 요소와 같이 한 번만 인스턴스화되는 요소가 있습니다. 일회용 개체 만 만들 경우 팩토리 디자인 패턴 사용에 문제가 있습니까? 또는 직접 생성 된 객체와 생성 된 객체가 혼합되

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    사용자가 특정 도시의 영화/극장을 검색 한 다음 영화를 예약 할 수있는 온라인 영화 티켓 예약 시스템을 설계하려고합니다. 그가 영화를 검색했다면 그 영화의 모든 공연 시간과 함께 해당 영화를 반환해야합니다. 마찬가지로 극장을 검색하는 경우 해당 극장에서 모든 영화가있는 극장을 상영 시간과 함께 반환해야합니다. 사용자가 검색하는 영화 나 극장인지 알 수있는

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    프로젝트에 문제점이 있습니다. 내가 다른 유형의 데이터와 데이터베이스에서 개체의 행을 검색하고 있습니다 Object[] userInformationsRow = getUserInformationsFromDataBase(); int idColumn = 0; int nameColumn = 1; int birthDateColumn = 2; // Integ

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    Transformer 및 TransformerB의 기본 구현을 포함하는 타사 라이브러리가 있다고 가정합니다. public TransformerNew[] process(Transformer[] transformers) { } 을 내가 instanceof를 또는 명시 적 형식없이이를 수있는 방법 : 가 나는 기능을 다음과 작성해야 TransformerNe

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    ENUM이 있으며 응용 프로그램 초기화시 해당 열거 형 값을 데이터베이스에서 업데이트하고 있습니다. 그런 다음 해당 열거 형 응용 프로그램을 사용합니다. Value가 데이터베이스에서 변경해야하는 경우 속성 테이블에 해당 값을 추가하고 업데이트하면 초기화시 열거 형 값이 업데이트되고 다른 값은 열거 형 기본값이 작동합니다. 예 : 나는이 열거 있습니다 pub

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    (mysql) 데이터베이스의 많은 데이터가있는 http API가있는 시스템 X를 상상해보십시오. 여러 시스템이이 데이터에 종속되지만 매우 다른 작업을 수행한다고 상상해보십시오. 일부는 하나의 데이터 세트에서 작동하며 다른 세트는 많은 양의 데이터 세트에서 작동합니다. 시스템 X의 알 수없는 세트 수에 대한 데이터 변경 사항에는주기적인 리듬이 없습니다. 매우

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    REST API에서 다른 REST API를 호출하는 것이 적절한 프로그래밍 실습/소프트웨어 설계입니까? 그렇지 않은 경우이 시나리오를 처리하는 데 권장되는 방법은 무엇입니까?

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    나는 일반적으로 쓰는 많은 코드가 "이 컨테이너를 통해 반복하고 일부 조건과 일치하는 요소에 대해 X"패턴을 따르고 있음을 확인합니다. 종종 다음과 같습니다 는 : std::vector<int> theList(10); std::iota(theList.begin(), theList.end(), 0); for (auto i : theList) {

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    아래의 클래스를 사용하여 동기식 또는 비동기식 방식으로 소켓을 사용하여 메시징 큐에 데이터를 보내고 있습니다. 현재로서는 아래 코드에서 많은 코드를 복제하고 있습니다. 나는 동기 또는 비동기 적으로 데이터를 전송하는 데 사용되는 5 가지 방법을 아래에 가지고 있으며 이러한 방법을 다시 작성하는 것이 더 좋은 방법 일 것이라고 생각합니다. public cla

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    각도는 모듈 클라이언트 응용 프로그램을 작성하기위한 프레임 워크입니다. 각도 모듈은 모듈러 웹 사이트 디자인 (디자이너에게서 얻을 수있는)에 사용되는 모듈과 공통점이 있습니다. 나는 (디자이너가 만든) 모듈 식 웹 사이트 디자인을 얻었을 때 웹 사이트 디자인의 모듈에 따라 Angular 모듈을 만들 수 있습니까? 또는 웹 사이트 디자인에 따라 자체 모듈을