encapsulation

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    Slick2D 게임을 만들고 있습니다. 지금은 내부 클래스 (FrameSize, FPS, FullScreen ..)가 포함 된 Video 클래스를 만들고 있습니다. 그래서 저는 우리가 System.out.println()을 호출하는 것과 같은 방법으로 상자에 넣으려는 OOD 아이디어를 가지고있었습니다. 즉, 공개 Video 클래스와 내부 정적 클래스의 정적

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    내가 질문을 가지고, 더 큰 프로젝트에 대한 가능한 언어로 파이썬을 선택하는 나의 결정은 대답에 따라 달라집니다 - 나 자신에 올 수 없습니다 우리 모두는 파이썬이 더이 있는지 알지 을 real 개체 캡슐화이므로 개체의 "개인"속성과 같은 것이 없습니다. 이 문제와 관련하여 귀도 반 로섬 (Guido van Rossum)은 "우리는 모두 성인입니다", "그

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    나는 정수를 arithmetics 구현이 개 C++ 클래스 I1, I2을 가지고; 각각은 처리 할 수있는 정수 크기에 최적화되어 있으며 각각은 특정 메모리 크기를 취합니다. 나는 I1, I2을 캡슐화하는 높은 수준의 정수 클래스를 가지고 싶습니다 그리고 그것이 I1 또는 I2 역할을하기 위해 (일부 정적 방법) 런타임에 구성 할 수있다. 기본 아이디어는 클

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    내 주요 활동 파일에는 새 파일로 이동하려는 두 개의 클래스가 있습니다 (코드를 조금만 삭제하면됩니다). 두 등급은 AdapterForPostsListView 및 PostFilter입니다. 이클립스의 "Refractor"-> "Move file to new file"을 사용하여 시도했지만, 몇몇 vars는 메인/부모 작업에 정의되어 있기 때문에 오류가 발생

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    클래스 데이터 일부를 노출해야하지만 매우 까다로운 영역에서 작업해야하기 때문에 자연스럽게 궁금합니다. 설계 방법을 계속 지키고 속성을 통해이 설명을 작성하거나 그것을 잊어 버리고 내 데이터를 공개하게 만드시겠습니까?

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    템플릿 기반 노드가있는 자체 이중 연결 목록을 구현했습니다. 이 노드를 통해 gunctions를 가진 내 자신의 객체 (Play)를 저장하고 내 목록의 반복기를 만들었습니다. 나는 내 나는이에 액세스 할 방법 을 둘 것입니다 무엇에 대한 손실에 있어요 template<class T> class node{ public: T data;

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    아무도 나에게 "보호 된"단어가 필요한 이유를 설명 할 수 있습니까? 정확하게 이해하면 기본 액세스 : 동일한 패키지 내의 클래스에서 사용할 수 있습니다. 보호 된 액세스 : 동일한 패키지의 기본 액세스 + 모든 패키지의 상속 된 클래스 (하위 클래스)에서 사용할 수 있습니다. 기본적으로 동일한 패키지에서 동일한 액세스를 기본 액세스로 가져옵니다. 언제 사

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    doJob() 메서드에서 B는 getter를 통해 참조됩니다. 나는 개인적으로이 아이디어에 찬성하지 않고 이 결코 수정되지 않을 것이라는 것을 알고 있기 때문에 단지 b.execute()을 선호 할 것입니다. 나는 이것이 캡슐화에서 벗어나고 있지만, B 오브젝트를 과도하게 캡슐화하지 않는다는 것을 알고있다. class A{ private B b;

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    this 예제에서는 다른 클래스에서 클래스 A의 개인 메서드를 호출하는 방법을 보여줍니다? "일반적인 방법"으로 사용할 수 없으므로 캡슐화를 위반합니까?

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    C++에서 내부 표현이 사용자에게 노출되지 않고 투명하게 변경할 수있는 클래스입니다. 이것은 파생, 추상화, 다형성, 캡슐화, 상속의 예입니까? 캡슐화라고 생각합니다. 회원 데이터는 비공개이며 사용자에게 노출되지 않지만 회원 기능에 따라 변경 될 수 있습니다. 맞습니까?