minimax

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    게임 트리를 분석하는 함수를 작성하려고합니다. 트리는 각 하위 목록이 분기를 나타내는 중첩 된 목록으로 표시됩니다. 기본적으로 알아 내고 싶은 두 가지가 있습니다. 중첩 목록의 최소값은 얼마입니까? 해당 값의 색인은 무엇입니까? 나는 첫 번째 문제를 대부분 해결했다고 생각했지만 코드는 잘못된 값을 반환합니다. 나는 모든 것을 검사했고 내가 잘못 한 것을 볼

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    Alpha-Beta 잘라 내기와 함께 Minimax를 사용할 때 알파와 베타를 재귀를 통해 보내는 대신 클래스 변수로 사용할 수 있습니까? 대신에 : private ValuedMove AlphaBetaSearch(Board state) { return MaxValue(state, 0, int.MinValue, int.MaxValue); }

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    connect-4에 대해 일부 AI를 코딩했습니다. 특정 평가 함수에서 가중치를 조정하고 싶습니다. 시간과 하드웨어가 제한되어 있으므로 제 질문은 다음과 같습니다. 낮은 깊이의 검색을 사용하여 얻은 결과를 기반으로 "교육"을 수행하고 가중치를 조정하는 평가의 품질 측면에서 매우 어려울까요? 인공 지능은 나중에 더 많은 시간을 갖고 더 깊은 레벨에서 게임 트

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    두 명의 플레이어가 있고 그 사이에 게임을 시뮬레이션하고 싶습니다. 둘 다 몇 가지 속성 (힘, 지능 ...)과 다른 행동을합니다. 일부 동작의 결과는 속성 값과 일부 행운 요소를 기반으로합니다. 알고리즘 : 이 게임 트리 아마 모든 레벨이 다른 선수에 속하는 것 깊이를 제한 할 두 선수에 대한 모든 가능한 이동의 게임 트리를 구축 리프 노드에서 몇 가지

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    개별 프로젝트로 Java에서 Gomoku (연속 5 개) 게임을 코딩하려고합니다. AI의 경우 Alpha-Beta Pruning과 Minimax 함수를 함께 사용하는 것이 좋은 방법이라는 것을 알고 있습니다. 그러나, 나는 이것이 어떻게 효과가 있을지 상상하는 데 약간의 어려움을 겪고 있습니다. 내 질문은 다음과 같습니다. 미니 맥스 트리의 노드를 나타내는

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    저는 게임 트리 알고리즘에 익숙하지 않고 컴퓨터 AI 플레이어의 타일 점수를 평가하기 위해 NegaMax 알고리즘을 사용하는 간단한 tictactoe 게임을 구현하려고했습니다. 그러나 AI는 똑똑한 방식으로 행동하지 않습니다 (AI가 내 움직임을 차단하지 않기 때문에 항상 이길 수 있습니다). NegaMax 알고리즘을 잘못 구현 한 것 같습니다. 누군가 다

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    나는 Pentago 게임을 C#에서 개발하려고합니다. 지금 나는 잘 작동하는 2 인용 모드가 있습니다. (배치 대리석, 이동 게임 조각 문제는 내가 한 선수 모드 (컴퓨터에 대한) 원하는,하지만 불행히도, 모든 구현은 최소 최대의/각 "이동"에 대해 계산 한 우선 negamax 있습니다). 부틴 Pentago, 모든 플레이어는 일부 &는 대리석을 배치 회전

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    위키 피디 어 문서에서 pseducode를 따랐습니다. 그러나, 그것은 점수를 반환하고, 내가 원하는 움직임을 알고 싶을 때 정확하게 도움이되지 않습니다. 나는 최선의 움직임을 얻는 방법이 될 것이라고 생각했지만, 실제로 (체스와) 대결하려고 할 때 생각하지 않는다. AI는 깊이있는 움직임을 다소 지연시킨다. 3 체스와 같은 문제에 대한 아주 조금 publ

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    왜 내가 레슨 예제의 특정 노드를 알파 베타 제거의 결과로 인쇄했는지 이해하는 두통이 있었기 때문에 Peter Norvig의 Java에서 알파 베타 자르기 버전을 구현했습니다. With a tree like this: max / | \ min min min // | /| \ /| \ 3 12 8

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    이 질문은 Prolog 경험이없는 AI 마법사가 대답 할 수 있다고 말함으로써 시작하겠습니다. 우수한 Prolog Programming for Artificial Intelligence 책이 매우 간결하고 영리한 최소 최대 구현이 있습니다 minimax(Pos, BestSucc, Val) :- moves(Pos, PosList), !, % L