netwire

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    사용 netwire-4.0.7 질문 제목에서 말하자면, 다른 대상에서 "수신 거부"되는 위치를 생성하는 선을 만들려고합니다. 각 단계마다 특정 속도로 위치를 이동합니다. 내가 생각할 수있는 가장 간단한 예는 일부 화면 보호기와 같이 상자 안에서 움직이는 것입니다. 난 그냥 할 수있는 시도로이 기능을 썼다 (한 축 전용) : import Control.Wir

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    저는 게임 구현시 pull-only FRP (즉, netwire)와 push-pull FRP (즉, 반응 - bannana)를 비교해 왔습니다. 하나가 다른 것에 이점이 있습니까? 상황이 I했습니다 사항은 다음과 같습니다 푸시 이벤트가 쉽게 마우스 클릭/사용을 netwire GLFW 또는 GLUT Arrowized FRP에서 키 프레스 이벤트를 할 수 있도

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    Netwire 버전 5부터 시작합니다. 입력 내용을 출력으로 변환하려는 모든 와이어를 작성하는 데 아무런 문제가 없습니다. 이제 실제 입력에 연결하기 위해 IO 래퍼를 쓸 시간이 생겼습니다. 조금 혼란 스럽습니다. s 매개 변수에 대한 사용자 지정 세션 유형을 Wire s e m a b으로 만들고 여기에 센서 값을 포함시켜야합니까? 는 class (Mono

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    간단한 예로서 이것을 사용했습니다. import Prelude hiding ((.)) import FRP.Netwire import Control.Wire f :: Int -> Char -> String f = replicate w :: => Wire s e m Int Char w = mkSF_ fromInt where f

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    나는이 문제에 대해 이전에 질문했지만 실제로 내가 무엇을 요구하는지 알지 못했다고 생각합니다. 나는 내 문제를 조금 더 잘 이해했다고 생각한다. 화살표가있는 FRP 라이브러리 인 netwire를 사용하고 있으며이 화살표 룹 구현에 문제가 있습니다. 나는 g 기본적으로 f을 사용하여 다른 모든 요소의 목록 주어진 목록에있는 모든 요소를 ​​묶어 f :: Ar

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    Netwire를 시험해 보려면 라이브러리를 사용하여 Pong을 구현하고 있습니다. 코드에는 볼 와이어와 컴퓨터 패들 와이어가 있으며 무한 루프로 문제를 겪고있는 일부 값에 서로 의존하기 때문에 설명 할 의사 코드 : ball :: Wire() IO GameInput Ball ball = (... define ball ...) . pcPaddle pcP

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    Reactive-banana는 동작 유형이 마지막 이벤트의 값인 경우 동작을 이벤트로 변환하는 (유형이 MonadMoment m => a -> Event a -> m (Behavior a) 인) 함수를 가지고 있습니다. 이벤트가 아직 발생하지 않은 경우 초기 값입니다. 내가 기억할 수없는 이름 인 Conal Elliott의 이야기에서 그는 사건과 행동에 대