reactive-banana

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    첫 번째로 면책 조항, 나는 하스켈에 대한 지식이 너무 많아서 threepenny-gui가 작동하는 방식을 완전히 이해하지 못했을 것입니다. 그래서 소금 한 알을 내 주장에 사용하십시오. :-) 일부 조합자는 순수하지 않습니다. stepper :: MonadIO m => a -> Event a -> m (Behavior a) 스테퍼는 일부 유형의 IO

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    의 내가 e1 :: Event t A f :: A -> IO B 내가 e1에 의해 트리거되는 e2 :: Event t B 을 만들려면이 있고, 그 값 이벤트 발생시 e1의 값에 f을 실행하여 결정한다고 가정 해 봅시다 . 동적 이벤트 전환과 핸들러 사용을 통해이 작업을 수행 할 수있는 두 가지 방법이 있지만 두 가지 모두 너무 간단한 것처럼 보입니

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    나는 진드기 이벤트를 구현하려고하는데, 작동하지 않는다는 것을 보여주는 아래의 약간의 테스트가있다. 왜 그것이 작동하지 않는지에 대한 통찰력을 고맙게 생각합니다. gameloop :: TChan UAC -> IO() gameloop commandChannel = do (tickHandler, tickSink) <- newAddHand

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    내가 찾을 수 없습니다 Paths 모듈에 대한 오류가 animation 관련된 예제 중 하나를 사용하여 반응 바나나 0.8.0.0을 테스트입니다. 문제 라인은 다음과 같습니다 import Paths (getDataFile) 및 오류는 다음과 같습니다 D:\temp\animation.hs:11:8: Could not find module `Pat

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    its tutorial에 반응성 바나나의 예제를 시험 중입니다. ghci에 예제를로드하려고 시도 할 때 오류가 발생했습니다. Could not find module `Reactive.Banana.Frameworks.AddHandler' ghci -v과 함께 실행하면 하단에 출력이됩니다. 우분투 14.04 LTS에 wx-2.8과 wxWidgets-0.13

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    changes 함수의 유형은 Frameworks t => Behavior t a -> Moment t (Event t (Future a))입니다. Future은 추상적이며 소비하는 기능은 하나뿐입니다 (reactimate'). 그러나, 나는 쉽게 다음 함수를 작성할 수 있습니다 changes' :: Frameworks t => Behavior t a ->

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    하스켈에서 FRP를 공부하고 싶지만 사용할 라이브러리를 결정하기가 다소 어렵습니다. 많은 사람들이 죽은 시도 인 것 같습니다. 일부는 부활 한 것처럼 보입니다 (Yampa의 최근 활동 등). 내가 읽은 바로는 한쪽에는 푸시 풀 FRP (반응성 바나나처럼)가 있고 다른 쪽에는 화살표가있는 FRP (예나에서와 같이)라는 두 가지 "종류"의 FRP가있는 것으로

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    나는 행동 값과 행동의 현재 값에 따라 값을 바꾸고 싶은 행동이있다. 아래 예제에서는 부울 동작이 True인지 False인지에 따라 업데이트되는 두 개의 카운터가 있습니다. 이 코드가 <<loop>> 예외로 인해 충돌하지만 작동하도록 구조 조정하는 방법이나이 문제에 접근하는 방법을 잘 모르겠습니다. {-# LANGUAGE ScopedTypeVariables

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    저는 게임 구현시 pull-only FRP (즉, netwire)와 push-pull FRP (즉, 반응 - bannana)를 비교해 왔습니다. 하나가 다른 것에 이점이 있습니까? 상황이 I했습니다 사항은 다음과 같습니다 푸시 이벤트가 쉽게 마우스 클릭/사용을 netwire GLFW 또는 GLUT Arrowized FRP에서 키 프레스 이벤트를 할 수 있도

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    나는 하스켈과 FRP에 대한 내 머리를 감싸고있다. 특히, 나는 반응성 - 바나나 패키지를 사용하고 FRP를 얻기 시작하는 몇 가지 예제를 통해 연구했다. 그러나 입력 이벤트가 발생했을 때 이벤트 네트워크가 어떻게 인식되는지는 여전히 이해할 수 없습니다. 사용자 입력을 지속적으로 확인하는 NodeJS와 달리 FRP는 사용자 입력 또는 외부 신호를 "대기"또