reactive-banana

    3

    1답변

    내 게임에 대한 입력을 관리하는 방법은 TChan을 폴링 한 다음 eTick이 발생하면 이벤트를 만드는 것입니다. 하지만 내가 노력하는 방식대로 작동 할까? 현재 시간과 같은 자주 폴링 가변 데이터에 의해 거동을 구하는 fromPoll "입력 문서에서 makeNetworkDescription :: forall t . Frameworks t =>

    7

    1답변

    나는 여행자의 시점에 있습니다. 게임 상태에 대한 플레이어 독립적 인 업데이트를 처리하려고합니다. 참고로이 프로젝트는 here입니다 (이 질문에 대해서는 devel 지점이 해당됩니다). Libraries/Universe/GameState.hs에는 게임 상태에 대한 모든 플레이어 업데이트를 처리하는 기능, updateGS이 있습니다. EventNetwork은

    8

    1답변

    GLFW 및 OpenGL 위에 GUI를 작성하는 라이브러리를 사냥하고 있습니다. 필자는 너무 긴급하다고 느끼는 일반적인 UI 라이브러리 바인딩에 만족하지 않고 UI의 모양과 느낌을 엄격하게 제어하고 싶기 때문에이 작업을 수행하고 있습니다. UI 정의에 대한 선언적 접근 방식을 원합니다. 나는 그것이 나의 필요를 충족시키는 지 알아보기 위해 reactive-

    9

    1답변

    현재 리 액티브 바나나와 SDL을 사용하는 작은 게임을하고 있습니다. 목표는 주로 반응성 바나나와 FRP에 대해 더 많은 것을 배우는 것이므로 동적 인 전환을 사용하여 게임 개체 모음을 설정하려고 시도했지만 지금까지는 큰 성공을 거두지 못했습니다. 이벤트 전환을 사용하는 유일한 예인 Bartab 예에서 컬렉션의 새 항목 생성을 궁극적으로 트리거하는 이벤트는

    6

    1답변

    모두가 반응성 바나나 FRP 프레임 워크를 사용하여 컴퓨터 게임을하고있는 것처럼 보입니다. 그러나 게임 데이터를 리 액티브 바나나 Behavior 유형으로 설명하기 위해 초기 단계를 고수했습니다. 기본적으로 나는 (프로도 나 샘과 같은) 게임 캐릭터 목록을 변경하려고합니다. 게임 캐릭터는 모든 게임 틱에서 업데이트 될 수 있습니다 (틱 이벤트로 모델링 됨)

    3

    1답변

    이 동작이 예상되는지 (예 : Reactive.Banana.Switch를 잘못 사용하고 있는지) 또는 버그인지 확실하지 않습니다. 두 가지 유형의 입력 동작이 있고이를 이벤트에 따라 전환하고 싶다고 가정 해 보겠습니다. 이 함수는 다음과 같이 작성했습니다 : switchBehaviors :: Behavior t a -- | Behavior to

    8

    1답변

    TV 시리즈의 진행 상황을 추적하는 작은 애플리케이션을 작성했습니다. 이 애플리케이션은 하스켈에서 reactive banana의 기능 반응 형 프로그래밍 (FRP)으로 작성되었습니다. 응용 프로그램을 수행 할 수 있습니다 추가/테이블에 내가 문제가를 작성해야 시리즈의 시즌과 에피소드를 변화를 새로운 TV 시리즈를 제거 새로운 TV 시리즈를 테이블에 추가하고

    2

    1답변

    문제를 함께 두는 것은 내가 더 많은 코드를 입력 Behavior t GameState 의 동작을 만드는 방법을 모르겠지만, 그냥 이야기를이 켜지지 생각 무엇을 보여주기 위해 노력하고 있다는 것입니다 문제에 대해. 기입 할 공백이 있으면 알려주세요 여기에 내가 가지고있는 작업은 다음과 같습니다. data GameState = GameState {agent

    3

    1답변

    나는 Reactive Banana라고 불리는 Haskell FRP 라이브러리를 사용하는 법을 배우고 있으며 일반적으로 하스켈도 상당히 새롭다. 현재 매개 변수로 네트워크를 사용하는 함수를 만들고 함수 본문에서 네트워크를 컴파일하고 이벤트 루프를 통과하기 전에 초기화 작업을 수행하지만 Haskell이 내가 시도하고있는 것을 추론 할 수없는 문제가 있습니다.

    2

    1답변

    아래 코드로 만족스럽지 않은 것을 발견했습니다. bGameState을 개발하면서 더 많은 이벤트를 추가하겠습니다. playerInputE (그리고 나는 다른 Events이 같은 초기 값을 공유한다고 상상할 수 있습니까?) 다른 말로하면, 초기 설계가 충분히 소리가 나기에 충분한가요? 또한 changes을 사용 하시겠습니까? 올바른 사용 기준을 충족한다고는하