raii

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    내 단순화 된 버전을 고려하십시오. CUDA 커널에 데이터를 전달하려면 그래픽 하드웨어의 데이터와 포인터를 보유하는 클래스를 사용합니다. (복사본을 생성 이후 커널 값으로 불린다) class A { int data; float* dataOnGPU; A() { cudaMalloc(dataOnGPU ...); } ~A() {

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    RAII를 에뮬레이트하기위한 모범 사례를 찾고 있는데, bash에서 기능으로 'finally'를 찾고 있습니다. 트랩 메커니즘을 사용해도 괜찮지 만 모든 것이 서브 쉘에서 이루어져야합니다. 나는 스크립트를 스스로 정리하는 함수로 분해 할 수있는 방법을 찾고있다. 예를 들면, 다양한 오류 상황이 발생할 수있는 동안 디렉토리를 만들고 파일 시스템을 마운트하고

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    Trie를 구현하고 RAII 정신을 사용하여 만든 클래스가 있는데 메모리 누수를 사용하는 방법이 있는데 그 이유를 이해할 수 없습니다. 나는이 할 경우 template<typename T,typename C> struct TrieNodeTen { typedef TrieNode<T,C,10> type; }; template <typename

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    일반적인 C 라이브러리는 다음과 같습니다 : 나는 sleak RAII 구조에 그 포장의 두 가지 방법을 볼 수 있습니다 foo_t * foo_open(); int foo_query(foo_t *); int foo_close(foo_t *); . 나는 클래스를 생성 및 포장 모든 C 기능 수 중 하나 class foo { public:

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    빌더에서 작성된 오브젝트가 있습니다. 몇 가지 일을 한 후에 삭제해야합니다. 하지만, 예외가 { cClass* cc = MyBuilder.build(); // do something usefull, exception may be thrown delete cc; } 을 던져 경우 자바와 같은 C++로 더 마침내 키워드가 없기

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    나는 RAII의 훌륭한 메모리 관리 기술에 대해 최근에 배웠습니다. RAII는 학교에서 몇 년 전에 배웠던 새로운/삭제 두통보다 훨씬 더 깨끗합니다. (개입하는 동안 C++을 많이 보지 않았습니다. 연령). 위대한 기술이 C++에 추가되었을 때이를 추적하려고합니다. 항상 거기에 있었고 메모를 놓친 적이 있습니까? RAII를 지원하는 C++ 표준의 가장 오래

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    소스를 통해 보았지만 시도 할 수없는 많은 서식 파일 코드 탐색. 는 기본적으로 : 내가 수동으로 작업을 수행 할 수 있습니다 Remarks For portable behaviour with respect to graceful closure of a connected socket, call shutdown() before closing the sock

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    데이터 구조의 일부를 그래픽 메모리에로드하는 코드를 작성할 때 예기치 않은 동작에 놀랐습니다. #include <iostream> #include <vector> using namespace std; struct Data{ int data; Data(int x){ data = x; cout<<"+ Data"<<

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    파일 디스크립터 주위에 RAII 래퍼를 만들고 싶습니다. 객체가 스레드 주위로 전달 될 수 있으므로 실제로 공유 리소스입니다. 이것이 사용자 정의 소멸자가있는 shared_ptr을 사용하여 첫 번째 구현을 한 이유입니다. struct file_descriptor { file_descriptor(const std::string & pathname,

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    데이터를 계산하는 데 필요한 모든 매개 변수를 사용하는 생성자와 함께 큰 데이터 테이블을 보유하는 클래스가 있습니다. 그러나 실행하는 데 시간이 오래 걸리므로 스트림을 가져 와서 해당 스트림에서 데이터를 읽는 생성자를 추가했습니다. 나는 두 개의 생성자가 있기 때문에이 클래스를 디자인하는 RAII 방식을 고안하는 데 어려움을 겪고있다. 그리고 런타임에 나는