space-partitioning

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    저는 C++로 게임을 작성하고 각자 자신의 버텍스 버퍼를 가진 많은 별도의 메쉬로 구성된 레벨을 가지고 있습니다. 내 frustum 컬러를 만들고 레벨의 모든 메쉬의 바운스 구에 대해 테스트하기 위해 vmmlib (화려한 무료 gl compat. 벡터/매트릭스 라이브러리)를 사용하고 있습니다. 슬프게도 내 레벨은 최대 800 개의 메쉬로 구성 될 수 있으며

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    나는 다른 종류와 벡터 (예를 들어, 16 차원 바이트의 벡터, 또는 두 배의 4D 벡터 등)의 차원을 처리 할 수있는 C++ 템플릿 클래스와 벡터 양자화의 구현을 설계하기 위해 노력하고있어. 나는 알고리즘까지 읽어 봤는데, 나는 그것의 대부분의 이해 : 난 린데-Buzo - 그레이 (LBG) 알고리즘을 구현하려는 here 및 here 을,하지만 난 ' 클