spawning

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    각 적 유형의 enemyManager 및 enemyManager arrayList 클래스가 있습니다. 나는 스크린에서 약간 벗어난 스폰 지점에서 무작위로 산란하는 적들을 각각 화면에 쳐다 본 다음 상대방에서 떨어져 죽어 가고 무작위로 반응합니다. 문제는 루프를 사용하여 많은 객체를 같은 위치에 스폰하거나 서로를 따라 잡아서 같은 시간에 죽이고 다시 생성하는

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    OnStartLocalPlayer()에 더 많은 객체를 스폰하는 PlayerPref가 있습니다. OnStartLocalPlayer()에서 GameObject를 인스턴스화하고 스크립트의 일부 값을 설정하는 Command (서버에서 호출 한 것으로 가정)를 호출합니다. 결국 그것은 SpanWithClientAuthority()를 호출합니다 ... 문제는 소유자

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    좋아요, 일주일 전에 파이 게임을 사용하기 시작했는데 기본을 이해한다고 생각합니다. 내 게임은 정말 간단합니다. 풍선을 좌우로 움직여 들어오는 나사를 피하십시오. 풍선을 왼쪽이나 오른쪽으로 옮겨서 성공적으로 만들었지 만, 수업에 익숙하지 않고 화면에 여러 개의 나사를 빠르게 생성하는 다른 방법을 모른다. 어떤 도움이라도 대단히 감사하겠습니다. Heres는

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    모든 코드는 유감이지만 Visual C# 및 XNA는 완전히 새로운 기능입니다. 이 프로그램은 Aaron Reed의 XNA 4.0 학습에서 제외되었습니다. 교수님이해야 할 물건 중 일부를 수정했습니다.이 책은 일부 내용을 다루지 만 전체 내용은 다루지 않습니다. 대부분의 코드는 책에서 복사됩니다. 이 완성 된 제품에 대한 최소 요구 사항은 다음과 같습니다

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    파이썬으로 다중 프로세스 프로그램을 만들려고합니다. 나는 멀티 프로세스 모듈 가져 오기를하고 난과 같이 처리하기 위해 시작하려고 : 클래스에서 p = Process(target=self.Parse) p.start() p.join() 내가 내부 스레드 카운터를 가지고 있고이 때마다 프로세스가 양산되고있는 카운터를 증가. 그러나 스레드 수

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    화합이 시작되면 게임에서 임의의 스폰 지점으로 적을 스폰하기 시작합니다 (게임에서 3 개의 스폰 지점을 만들었지 만) 원수가 포인트. 내가 뭘 잘못 했니? 내 코드는 다음과 같습니다. using UnityEngine; using System.Collections; public class WaveSpawner : MonoBehaviour { public

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    적을 무작위로 산란시키고 화면의 한 지점으로 이동하는 게임을 만들려고합니다. 내 문제는 프로그램이 스폰하기를 기다리고 이동하기 시작한다는 것입니다. 나는 그들이 산란하면서 움직이기 시작하고 각각의 사이에 잠시 휴식을 취하기를 원합니다. 은 여기에서 이동하게 뒤의 두 가지 주요 방법이있다 : public void newLevel() { runOnUi

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    나는 Node.js를 응용 프로그램이 다음과 같은 작업을 수행합니다 IOT 프로젝트에서 일하고 있어요 : 비동기 메시징 라이브러리를 사용하여 메시지의 1. 읽기 스트림 2. 웹 서비스에 메시지를 보내기 (IO 바인딩) 여기서 기계 학습 (API 호출 만 포함 된 IO 바운드) Node.js 응용 프로그램에서 보낸 메시지를 기반으로 발생합니다. 3. 웹 서비

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    각 플레이어가 게임을 시작하기 전에 영웅을 선택하고 선택한 영웅을 전투장으로로드하는 여러 플레이어 용 게임이 있습니다. 나는 선수 내가 문자를 산란을 위해이 방법의 정확한 숫자에 산란을하기 위해 인스턴스를 얻기에 작은 문제가 : 선택된 영웅 카드의 금액에 대한 private void Placement() { for (int i = 0

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    설치 제거 및 설치를 위해 두 개의 msiexec 명령이있는 jenkins 작업에서 일괄 처리 스크립트를 실행하려고합니다. 젠킨스 작업이 REPO를 복제 한 다음 스크립트를 젠킨스 초에 msiexec의 작업 시작 실행 (설치) 명령을 실행할 수 있도록 이 스크립트는 GitHub의에 있지만 그것은 내가 메시지를 볼 수 있습니다 작업 콘솔을 열고 "프로세스를