stack

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    호출 스택을 사용하는 재귀를 수행하는 것과 달리 알고리즘에서 명시 적 스택 데이터 구조를 사용하고자하는 경우가 있습니까? 다른 편으로 편도하는 것이 어떤 이점이 있습니까? 명시 적 데이터 구조를 사용하면 메서드 호출이 필요 없지만 다시 마이크로 최적화 토지가 필요하므로 성능이 더 좋아질 것이라고 생각합니다.

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    가끔 내 프로그램이 종료 될 때 "ESP 값이 함수 호출을 통해 저장되지 않았습니다"라는 오류가 발생합니다. 오류는 아주 무작위로 재현하기가 어렵습니다. 어떻게이 오류 (VC++ 2008)를 디버깅합니까? 종료시에만 발생하므로 얼마나 까다로운가? 릴리스 모드에서도 오류가 표시됩니까?

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    내 대학의 기본 C++ 강의에이 작업을 수행해야하므로 분명히 알 수 있습니다. 허용 된 경우 STL을 사용했을 것입니다. 문제점 : "cube"와 "sphere"클래스에서 파생 된 "shape3d"라는 클래스가 있습니다. 이제 "shape3d_stack"을 구현해야하는데, 이는 "큐브"및 "구"유형의 객체를 보유 할 수 있어야한다는 의미입니다. 이 배열을

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    난이 바보 같은 질문처럼 들릴지 실현,하지만 난 그게 어셈블러에 있던 프로그램의 마지막 시간이 너무 내 생각이있을 수 있습니다 오프 : 그래서 재귀 함수 : 왜 함수가 n == 0에 도달하면 1을 반환하지 않고 계승 인 대답을 반환하는 이유는 무엇입니까? 나는 그것이 될 것 어셈블러 같은 것을 생각하고 n이 == 0 : mov eax, 1 ret 않는

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    클래스 A 객체의 일부 벡터가 있습니다. std::vector<A> *V1; std::vector<A> *V2; 등 A 포인터의 벡터가있는 함수가 있습니다. std::vector<A *> *arranged; 필요한 것은 벡터를 넣는 것입니다. V1, V2 등에서 배열을 파괴하지 않고 배열 해 놓았습니다. 그래서이 객체에 대한 포인터 벡터가 가능

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    이 방법의 경우 연결된 목록 스택의 얕은 복사본을 만들어야합니다. 그래서 먼저 링크 된 스택을 초기화 한 다음 for 루프를 사용하여 스택을 복사하는 값을 살펴볼 것입니다. 하지만, 올바른 순서로 넣으려면 값 그룹을 바꾸기위한 중첩 루프가 있어야할까요? 여기까지 왔는데 뭔가 빠졌습니까? 그러면 스택의 모든 값에 대한 참조가 다른 스택에 복사됩니다. Link

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    나는 이것이 나쁜 생각이라는 것을 알고있다! 확실하게 안전한 프로그래밍을 위해서 주어진 스레드에 대한 스택은 해당 스레드에 대해 비공개로 간주되어야합니다. 그러나 POSIX는 적어도 모든 스레드의 메모리가 다른 스레드에 의해 공유되고 쓰기가 가능하다는 것을 보장합니다. 즉, 한 스레드의 스택이 (이론적으로) 다른 스레드에 의해 쓰여질 수 있음을 의미합니다.

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    C에서 표준 스택을 작성하려고했지만 제 stk_size() 함수가 제 32 비트 PC를 제외한 다른 플랫폼에서 작동 할 수 있는지 확실하지 않습니다. 나는 int에 대한 포인터를 던지는 것이 좋지 않다는 것을 읽었다. 하지만 더 나은 구현 방법은 무엇입니까? 나는 "크기"변수를 추가하고 싶지 않다. 내 눈이 과다하기 때문이다. 여기 는 소스의 일부입니다 :

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    런타임 중에 스택 크기가 힙처럼 커질 수 있는지 궁금합니다.

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    지금까지 내가 알고있는 한, 각 스레드는 운영 체제에 의해 스레드가 생성되면 별개의 스택을 얻습니다. 각 스레드가 자체적으로 별개의 힙을 가지고 있는지 궁금합니다.