texture-packing

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    iPhone retina를 사용할 수있는 게임을 개발 중입니다. 이 게임은 사용할 스프라이트 시트가 많습니다. 더 MyQuestion는 PVR pvr.gz pvr.ccz 스프라이트 시트를 사용하는 것이 좋습니다 또는 일반 PNG 형식을 사용할 수 있습니다.

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    에 액세스 할 수있는 장치 전역 메모리에 큰 문자 배열이 스레드별로 있습니다. 나는 스레드 당 하나의 메모리 트랜잭션에서 4 또는 16 개의 문자를 읽음으로써 메모리 액세스 속도를 높일 수있는 곳을 읽었다. 텍스쳐와 char4 또는 int4 구조체를 사용해야한다고 생각합니다. 그러나 이 문서 또는 예제를 찾을 수 없습니다. 아무도 여기에 간단한 예제를 제공

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    mentioned here과 비슷한 사각형 패킹 클래스를 구현했습니다. 궁극적으로 목표는 큰 스프라이트 시트에 더 작은 수의 스프라이트를 채우는 것입니다. 어려운 문제는 정적 사각형을 허용하도록 알고리즘을 확장하는 방법을 찾는 것입니다. 즉, 패킹 프로세스 중에 위치가 정적 인 직사각형이며 피할 수있는 장애물로 효과적으로 취급됩니다. 내가 고려해야 할 알고

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    내 LibGdx 프로젝트에서 애니메이션 스프라이트 문자를 사용하고 싶습니다. 나는 스프라이트 시트와 스프라이트 애니메이션을위한 개별 이미지를 가지고있다. 텍스처 아트 레이어를 만드는 동안 스프라이트 시트 자체 또는 개별 이미지를 포장에 사용해야합니까? 어느 것이 가장 좋은 방법입니까? 현재 개별 이미지를 사용하는 각 스프라이트 애니메이션에 대해 개별지도를