저는 Cocos2d 프로젝트에서 터치를 처리하는 방법을 알아 내려고 며칠 동안 바빴습니다. 상황은 정상적으로 조금 다릅니다. ControlLayer을 : 나는 터치로 제어 할 필요가 거기에 항목이 몇 가지 다른 게임 층이 게임이 (움직임, 동작 버튼)을 제어 장착합니다. 이 레이어는 맨 위에 있습니다. GameplayLayer : 게임 개체를 보유합니다.
커다란보기에 그래픽 모양 (예 : 캐릭터, 움직이는 물체 등)을 넣고 터치 할 수있게하려고합니다. 무엇을 사용해야합니까? - 드로어 블 객체는 그리기 쉽지만 터치 리스너에는 부착 할 수 없습니다. 내 모양의 경계에서 클릭을 어떻게 감지합니까? -보기에서는 터치 리스너를 사용할 수 있지만 게임에서 그래픽을 그리는 데보기를 사용하는 것이 좋습니다. 그들은 형식
전 자바 프로그래머입니다. 코코아 터치에서 메모리 관리에 어려움을 겪고 있습니다. 사실, 내가 보유/릴리스 트릭을 가지고 있다고 생각하지만, 여전히 내가 맞다고 확신하지 못합니다. 예를 들어, 내가 만드는 오전과 메인 창에 하위 뷰를 추가 : 어떻게 개체가 aViewController 가져 확신 할 수 [self.view removeFromSuperView
저는 처음에 actionscript를 개발 했으므로 어디에서 시작할 것인지 알 수 없습니다. 자비를 베풀어 라. 나는 액션 스크립트에서 그림 갤러리를 만들려고 노력하고있다. (플렉스도 있지만 플래시는 없다.) 기본적으로 그림 아래에 캡션이있는 이미지의 가로 목록이어야합니다. 터치 가능 장치의 이미지를 스크롤 할 수 있어야합니다. -> 스크롤 막대가 없습니다
내 앱에서 스플래시 화면에 애니메이션을 사용 중입니다. 지연이 5 초 후에이 애니메이션이 멈 춥니 다. 하지만 사용자가 중단 (터치) 애니메이션을 중지해야하는 경우 5 초 전에이를 원합니다. 애니메이션을 위해 나는 쓰고 : - (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application
{
사용자가 화면을 터치했는지 확인해야합니다. 애플리케이션이 일정 시간 동안 유휴 상태 였으면 일부 작업을 수행하십시오. TouchBegin 및 touchEnd 메서드를 사용하지만 프로젝트가 크고 일부 개체가이 메서드에 응답하지 않는 방법을 알고 있습니다. 현재 내가 는 는 사람이 더 나은 솔루션을 제안 할 수 있습니다 ... 각 타이머와 나는이 아주 나쁜 방
내 활동에서 onTouchEvent (TouchEvent)를 구현했습니다. 그러나이 단계를 액티비티 주 콘텐츠 뷰의 이벤트로 등록하는 데 필요한 단계가 무엇인지 알고 싶습니다. 액티비티의 전체 화면 공간을 다루는 뷰에 대해 onTouchEvent를 설정하려고합니다. 레이아웃 ID를 취하는 setContentView()가 있습니다. ontouchEvent 리
대부분 팝업이 있습니다. 만약 내가 그 안에있는 항목을 클릭하면, 그것은 무엇을해야합니까 등. 밖에 문제를 클릭하면 팝업이 자동으로 닫히고, 내가 원하는 바가 아닙니다. populateListAdapter();
popuplistview.setAdapter(mAdapter2);
pw.setIgnoreCheekPress();
pw.setOutsideTou