지연 쉐이딩을 처음 사용 했으므로 매우 빠르고 간단합니다. 기대되는 결과를 얻지 못할 때까지. 빛은 기이 한 방식으로 움직입니다. 위치 텍스처가 옳지 않은 것과 같습니다. (하단 시계 방향으로 처음부터 : 최종 (1) 일반 (2) 위치, (3) 알베도 (4) 조도/프레 넬 (센터)) 마지막에 빛이 (렌더링 것을OpenGL 지연 쉐이딩 조명이 제대로 작동하지 않습니다.
공지 사항) 이상한 방식으로 행동합니다. GBuffer.vert
#version 330 core
// I didn't have time to change this into layout (location = ...) ...
attribute vec3 pos;
attribute vec3 norm;
attribute vec3 tangent;
attribute vec2 uv;
out DATA {
vec3 position;
vec3 normal;
vec2 texCoord;
mat3 tbn;
} VS_OUT;
void main() {
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(pos, 1.0);
VS_OUT.position = (gl_ModelViewMatrix * vec4(pos, 1.0)).xyz;
VS_OUT.normal = gl_NormalMatrix * norm;
vec3 n = normalize(VS_OUT.normal);
vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * tangent);
t = normalize(t - dot(t, n) * n);
vec3 b = cross(t, n);
VS_OUT.tbn = mat3(t, b, n);
VS_OUT.texCoord = uv;
}
에게 GBuffer.frag
#version 330 core
layout (location = 0) out vec3 g_position;
layout (location = 1) out vec3 g_normal;
layout (location = 2) out vec4 g_diffuse;
layout (location = 3) out vec4 g_material;
struct TSlot {
int active;
int type;
vec2 scale;
float intensity;
int blendMode;
};
struct TMaterial {
vec4 albedo;
float roughness;
float fresnel;
};
struct TScene {
vec3 ambient;
vec3 viewPosition;
};
// Textures
uniform sampler2D textures[8];
uniform TSlot textureSlots[8];
// Scene
uniform TScene scene;
// Material
uniform TMaterial material;
// Object
in DATA {
vec3 position;
vec3 normal;
vec2 texCoord;
mat3 tbn;
} FS_IN;
[... blending functions ...]
void main() {
vec3 N = FS_IN.normal;
vec4 texs = vec4(1.0);
vec4 tex0 = vec4(0.0);
for (int i = 0; i < 8; i++) {
if (textureSlots[i].active == 0) { continue; }
vec2 uv = textureSlots[i].scale * FS_IN.texCoord;
int type = textureSlots[i].type;
if (type == 0) { // Diffuse
vec4 diff = texture2D(textures[i], uv);
texs = blend(texs, diff, textureSlots[i].intensity * diff.a, textureSlots[i].blendMode);
} if (type == 1) { // Normal
vec3 encNorm = texture2D(textures[i], uv).xyz;
vec3 localCoords = normalize(vec3(2.0, 2.0, 1.0) * encNorm - vec3(1.0, 1.0, 0.0));
N *= normalize(FS_IN.tbn * localCoords);
} else if (type == 2) { // Sphere Reflection
vec3 E = normalize(scene.viewPosition - FS_IN.position);
vec3 R = normalize(reflect(E, N));
float m = 2.0 * sqrt(
pow(R.x, 2.0) +
pow(R.y, 2.0) +
pow(R.z + 1.0, 2.0)
);
vec2 tex = R.xy/m + 0.5;
vec4 diff = texture2D(textures[i], tex * textureSlots[i].scale);
texs = blend(texs, diff, textureSlots[i].intensity * diff.a, textureSlots[i].blendMode);
} else if (type == 3) { // Roughness Map
tex0.r = blendNormalFloat(tex0.r, texture2D(textures[i], uv).x, textureSlots[i].intensity);
} else if (type == 4) { // Fresnel Map
tex0.g = blendNormalFloat(tex0.g, texture2D(textures[i], uv).x, textureSlots[i].intensity);
}
}
// Outputs
g_position = FS_IN.position;
g_normal = N;
g_diffuse.rgb = texs.rgb * material.albedo.rgb;
g_diffuse.a = 1.0;
g_material = vec4(material.roughness + tex0.r, material.fresnel + tex0.g, 0.0, 0.0);
}
Lighting.vert
#version 330 core
void main() {
gl_Position = ftransform();
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_FrontColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
Lighting.frag
#version 330 core
layout (location = 0) out vec4 fragColor;
struct TLight {
vec3 position;
float intensity;
vec3 color;
float radius;
float cutoff;
float spotCutoff;
vec3 direction;
int type;
};
struct TScene {
vec3 ambient;
vec3 viewPosition;
};
// Textures from GBuffer
uniform sampler2D t_position;
uniform sampler2D t_normal;
uniform sampler2D t_diffuse;
uniform sampler2D t_material;
uniform TLight light;
uniform TScene scene;
void main() {
vec2 uv = gl_TexCoord[0].xy;
vec3 P = texture2D(t_position, uv).xyz;
vec3 N = normalize(texture2D(t_normal, uv).xyz);
vec4 D = texture2D(t_diffuse, uv);
vec4 M = texture2D(t_material, uv);
vec3 lighting = D.rgb * 0.1;
vec3 V = normalize(scene.viewPosition - P);
vec3 lightDir = normalize(light.position - P);
vec3 diffuse = max(dot(N, lightDir), 0.0) * D.rgb * light.color * light.intensity;
lighting += diffuse;
fragColor = vec4(lighting, 1.0);
}
0 : 여기에
내 쉐이더 코드입니다
나는이 자습서에 다음되었습니다 http://www.codinglabs.net/tutorial_simple_def_rendering.aspx http://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/Deferred-Shading
편집 : 그것은 그냥 법선에 대한 부동 소수점 텍스처를 사용하는 데 필요한 밝혀과
한 가지는 내가 해요, 당신이 당신의 쉐이더에서'core' 프로필을 사용하고 있지만, 쉐이더는 여전히 ('gl_ModelViewProjectionMatrix 등) 향후 변경 될 것입니다 – SurvivalMachine
@SurvivalMachine을 오래된 기능을 사용하는 것입니다 현대 OpenGL을 학습하는 과정에서. 설치 및 프로토 타입이 빠르기 때문에 이전 기능을 계속 사용합니다. – dcubix
글쎄, 나는 게시 할 수있다 : "나는 누군가가 내 코드를 분석하기를 원한다"하지만 나는 그렇지 않았다. 그래서 누군가가 실제로 적절한 대답으로 대답한다면 정말 좋을 것이다. – dcubix