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360VideoPlayer를 화화로 만들려고합니다.360VideoPlayer가 단일체로 뒤틀림
구체를 만들고 비디오 플레이어를 추가 한 다음 Cull Front
을 해당 셰이더 (표준 셰이더)에 추가하십시오.
그리고이 동영상을 재생할 때, 그것은 다음과 같이 상단과 그 영역의 맨 아래에 휘는 :
그래서이 문제를 해결하기 위해 무엇을해야하는지.
360VideoPlayer를 화화로 만들려고합니다.360VideoPlayer가 단일체로 뒤틀림
구체를 만들고 비디오 플레이어를 추가 한 다음 Cull Front
을 해당 셰이더 (표준 셰이더)에 추가하십시오.
그리고이 동영상을 재생할 때, 그것은 다음과 같이 상단과 그 영역의 맨 아래에 휘는 :
그래서이 문제를 해결하기 위해 무엇을해야하는지.
360 viewer in unity, texture appears warped in the top and bottom
여기에 답변입니다.
이 쉐이더 사용
Shader "Custom/Equirectangular" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
}
SubShader{
Pass {
Tags {"LightMode" = "Always"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma glsl
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = v.normal;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
#define PI 3.141592653589793
inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
{
float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
float lat = acos(a_coords_n.y);
float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0/PI);
return float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 + 0.5), 1 - sphereCoords.y);
}
float4 frag(v2f IN) : COLOR
{
float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
return tex2D(_MainTex, equiUV);
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
을