현재 다음 코드를 사용하여 글 머리 기호로 된 강체에서 변환 행렬을 가져 와서 내 인스턴스에 적용합니다. 지금 당장은 렌더링 된 큐브의 변환을 업데이트하지 않는 것 같습니다.하지만 glm mat4를 만들 때 데이터가 손실된다고 생각하는 것입니다. 그래서 내 질문은 내가 매트릭스를 변환하는 데이터를 올바르게 변환 무엇입니까? 당신은 단지 순간, 당신 느슨한 취향/회전에서 변환 행렬을 만들 때Opengl 용 글 머리 물리학 변형 행렬 얻기
btTransform t;
// Get the transform from Bullet and into 't'
WoodenCrateInstances.at(i).asset->body->getMotionState()->getWorldTransform(t);
// Convert the btTransform into the GLM matrix using 'glm::value_ptr'
t.getOpenGLMatrix(glm::value_ptr(WoodenCrateInstances.at(i).transform));
, 결국 확장 : 당신은 전체 변환하려면
for (int i = 0; i < WoodenCrateInstances.size(); i++)
{
btTransform t;
WoodenCrateInstances.at(i).asset->body->getMotionState()->getWorldTransform(t);
float mat[16];
t.getOpenGLMatrix(mat);
glm::vec3 vec = glm::make_vec3(mat);
WoodenCrateInstances.at(i).transform = glm::translate(glm::mat4(), vec);
}
상위 : http://stackoverflow.com/questions/26948060/how-to-apply-bullet-physics-to-drawn-opengl-3d-shapes –