POV-Ray의 퍼스펙티브를 변경하여 평행선 간의 컨버전스가 가파르게 보이지 않도록 할 수 있습니까?POV-Ray에서 원근법을 변경 하시겠습니까? (적은 컨버전스)
예. 융합의 작은 각도로, 그래서 나는 당신이 근처에 뭔가를 찾고있는 것처럼 보인다 할 this
같은 각도로이 각도 (거리에 체크 무늬 바닥의 융합) here
변경 평행선. this
사용과 같은보기 대신에 당신은 카메라의 뷰 프러스 텀의 시야를 줄일 필요가 this
POV-Ray의 퍼스펙티브를 변경하여 평행선 간의 컨버전스가 가파르게 보이지 않도록 할 수 있습니까?POV-Ray에서 원근법을 변경 하시겠습니까? (적은 컨버전스)
예. 융합의 작은 각도로, 그래서 나는 당신이 근처에 뭔가를 찾고있는 것처럼 보인다 할 this
같은 각도로이 각도 (거리에 체크 무늬 바닥의 융합) here
변경 평행선. this
사용과 같은보기 대신에 당신은 카메라의 뷰 프러스 텀의 시야를 줄일 필요가 this
같은보기 :
더를 설명합니다. 시야가 넓을수록 카메라 렌더링의 결과물에 압박하려는 요소가 많아 지므로 평행선이 더 빨리 수렴됩니다. 따라서 큐브를 사용한 첫 번째 예제에서 카메라는 전체 환경보다 큐브와 그 주변의 영역에보다 집중할 것입니다.다른 옵션은 먼 비행기를 가까운 비행기에 훨씬 가깝게 만들기위한 것이므로 멀리 떨어져있는 것들은 많이 볼 수 없습니다. 따라서 첫 번째 이미지 예제에서는 처음 4 ~ 5 개의 격자 만 보입니다.
:
camera {
perspective
location <0,0,-15> // move this backwards
sky y
up y
angle 30 // make this smaller
right (image_width/image_height)*x
look_at <0,0,0>
}
당신은 직교 "카메라"를 사용하여 극단으로 갈 수
camera {
orthographic
location <0,0,-15> // Move backwards, no matter how far
sky y
up y * h // where h = hight you want to cover
right x * w // where w = width you want to cover
look_at <0,0,0>
}
다른 극단적 인 어안 렌즈입니다.
뷰포트에서 카메라를 더 멀리 뒤로 이동하십시오 ... 아니면 실제로 프로그램에 대해 알았을 때 적어도 저의 대답이었을 것입니다. – dmckee
그리고 저는 이것을 POV-Ray의 코드에서 모두 정의되는 한 프로그래밍 문제로 정의 할 것입니다. – dmckee