DirectX 11 API를 사용하는 게임 엔진을 디자인하고 있습니다. 특히 지연된 컨텍스트를 사용하고 있습니다. 기본 아이디어는 모든 장치 상태에 지연된 컨텍스트를 부여한 다음 모든 지오메트리가 렌더링 된 후 모든 지연 컨텍스트를 반복하고 즉시 컨텍스트에서 명령 목록을 실행하여 표시하는 것입니다. 필자는 와이어 프레임 쉐이더를 사용하여 화면에 두 개의 삼각형을 그리는 것으로 테스트했습니다. 모든 DirectX 호출은 PIX 디버그 보고서에서 볼 때 오류를 반환하지 않지만 IDXGISwapChain::Present(0,0
이 호출되는 즉시 전체 화면이 검정색으로 돌아온 다음 반환됩니다. 디스플레이 드라이버가 "응답을 멈추고 성공적으로 복구되었습니다"라는 오류 상자가 화면 오른쪽 하단 모서리에 나타납니다. PIX 로그를 검토 한 결과, PIX 로그의 호출 전후 블록 사이에 "D3D11: Removing Device
"이라는 한 줄을 발견했습니다. 게시물 블록에 표시된 반환 값은 DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED
입니다. 나는 이것을 어떻게 만들지 잘 모르겠습니다. PIX 로그는 다음과 같습니다.IDXGISwapChain :: Present가 드라이버 충돌 및 장치 제거를 야기 함
Frame 000001 ........PRE: CreateDXGIFactory1(IID_IDXGIFactory1, 0x012E1E2C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Factory, 0x0040FF98, 0x0065B810)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Factory, 0x0040FF98, 0x0065B810)
Frame 000001 ........POST: <S_OK> CreateDXGIFactory1(IID_IDXGIFactory1, 0x012E1E2C)
Frame 000001 ........PRE: D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 32, NULL, 0, 7, 0x0019F444, 0x012E1E5C, 0x012E1E54, 0x012E1E58, 0x012E1E60)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Device, 0x03666B38, 0x009E9940)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Device, 0x03666B38, 0x009E9940)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Factory, 0x03666B98, 0x0065BAB0)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Factory, 0x03666B98, 0x0065BAB0)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Adapter, 0x03666BE8, 0x0065C940)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Adapter, 0x03666BE8, 0x0065C940)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Device, 0x03666C40, 0x009E9718)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Device, 0x03666C40, 0x009E9718)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Swap Chain, 0x03666CA0, 0x009EF940)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Swap Chain, 0x03666CA0, 0x009EF940)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(DXGI Surface, 0x03666D38, 0x009EFB9C)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(DXGI Surface, 0x03666D38, 0x009EFB9C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Texture2D, 0x03666D98, 0x009EFBD4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Texture2D, 0x03666D98, 0x009EFBD4)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C1E08, 0x009F1840)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C1E08, 0x009F1840)
Frame 000001 ........POST: <S_OK> D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 32, NULL, 0, 7, 0x0019F444, 0x012E1E5C, 0x012E1E54, 0x012E1E58, 0x012E1E60)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_THREADING, 0x0019F2C8, 8)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_THREADING, 0x0019F2C8, 8)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS, 0x0019F2BC, 4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS, 0x0019F2BC, 4)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CheckFormatSupport(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, 0x0019F2B0)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CheckFormatSupport(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, 0x0019F2B0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::GetCreationFlags()
Frame 000001 ........POST: <32><this=0x03666b38> ID3D11Device::GetCreationFlags()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateDeferredContext(0, 0x0FB34BA4)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C9C58, 0x009F7C38)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Device Context, 0x036C9C58, 0x009F7C38)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateDeferredContext(0, 0x0FB34BA4)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateRasterizerState(0x0019F3F8, 0x0FB34BA0)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Rasterizer State, 0x03666E38, 0x009F0A98)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Rasterizer State, 0x03666E38, 0x009F0A98)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateRasterizerState(0x0019F3F8, 0x0FB34BA0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateInputLayout(0x0FB50158, 2, 0x009F0368, 568, 0x0FB35B3C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Input Layout, 0x03666EB0, 0x009F0B18)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Input Layout, 0x03666EB0, 0x009F0B18)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateInputLayout(0x0FB50158, 2, 0x009F0368, 568, 0x0FB35B3C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateSamplerState(0x0019F418, 0x0019F46C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Sampler State, 0x03666F10, 0x009EF8D8)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Sampler State, 0x03666F10, 0x009EF8D8)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateSamplerState(0x0019F418, 0x0019F46C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666f10>ID3D11SamplerState::AddRef()
Frame 000001 ........POST: <2><this=0x03666f10> ID3D11SamplerState::AddRef()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::AddRef()
Frame 000001 ........POST: <8><this=0x03666b38> ID3D11Device::AddRef()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateVertexShader(0x009F0368, 568, NULL, 0x0FB3046C)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Vertex Shader, 0x03666F60, 0x009EFCB4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Vertex Shader, 0x03666F60, 0x009EFCB4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateVertexShader(0x009F0368, 568, NULL, 0x0FB3046C)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreatePixelShader(0x009F0958, 244, NULL, 0x0FB30470)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Pixel Shader, 0x03666FB8, 0x009E2CF4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Pixel Shader, 0x03666FB8, 0x009E2CF4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreatePixelShader(0x009F0958, 244, NULL, 0x0FB30470)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::Release()
Frame 000001 ........POST: <9><this=0x03666b38> ID3D11Device::Release()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB364A8)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Buffer, 0x036656F0, 0x009E2E14)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Buffer, 0x036656F0, 0x009E2E14)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB364A8)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB3E1B0)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665778, 0x009F03D4)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665778, 0x009F03D4)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB3E1B0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666b38>ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB46E58)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665800, 0x009E3994)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Buffer, 0x03665800, 0x009E3994)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666b38> ID3D11Device::CreateBuffer(0x0019F914, NULL, 0x0FB46E58)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c1e08>ID3D11DeviceContext::RSSetViewports(1, 0x012E1EBC)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c1e08> ID3D11DeviceContext::RSSetViewports(1, 0x012E1EBC)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout(0x03666EB0)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout(0x03666EB0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::AddRef()
Frame 000001 ........POST: <2><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::AddRef()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::DrawIndexed(6, 0, 0)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::DrawIndexed(6, 0, 0)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::Release()
Frame 000001 ........POST: <1><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::Release()
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c9c58>ID3D11DeviceContext::FinishCommandList(FALSE, 0x0019F928)
Frame 000001 ............PRE: AddObject(D3D11 Command List, 0x03665888, 0x009E3A94)
Frame 000001 ............POST: <TRUE> AddObject(D3D11 Command List, 0x03665888, 0x009E3A94)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x036c9c58> ID3D11DeviceContext::FinishCommandList(FALSE, 0x0019F928)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x036c1e08>ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList(0x03665888, FALSE)
Frame 000001 ........POST: <><this=0x036c1e08> ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList(0x03665888, FALSE)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666ca0>IDXGISwapChain::Present(0, 1)
Frame 000001 ........POST: <S_OK><this=0x03666ca0> IDXGISwapChain::Present(0, 1)
Frame 000001 ........PRE: <this=0x03666ca0>IDXGISwapChain::Present(0, 0)
D3D11: Removing Device.
Frame 000001 ........POST: <DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED><this=0x03666ca0> IDXGISwapChain::Present(0, 0)
Frame 000001 ....POST: <> Frame(1)
다른 것이 필요한 경우 알려주십시오. 코드를 게시하지 않은 이유는 거의 20 개의 개별 클래스로 확장 되었기 때문에 버퍼 내용, HLSL 및 논리 뒤에 설명을 게시 할 수 있기 때문입니다.
UPDATE : I 다소 부분적인 이유 때문에 모든 쉐이더없이 색인 버퍼없는 정점 버퍼, 어떤 일정한 버퍼를 설정주지 않을 가능성이 있었다, 상기 문제를 해결 한
. 원래의 문제는 여전히 해결되지 않았지만이 작업을하는 동안 새로운 생각이 들려 왔습니다. 나는 결코 ID3D11DeviceContext::Begin(0)
라고 불렀다. 그러나 장치 상태 클래스에서 장치 컨텍스트를 가져오고 해당 컨텍스트에서 Begin을 호출하면 액세스 위반이 발생하고 ID3D11DeviceContext
개체에 대한 포인터가 0으로 설정됩니다. 이것은 Begin
에 대한 호출에서만 발생하며 호출을 제거하면 동작이 중지됩니다. DirectX SDK의 예제 코드를 살펴보면 언제든지 시작할 수있는 명시 적 호출을 찾을 수 없습니다. 이 전화가 필요한가요? 이것은 약간의 주제로 보일지 모르지만 명령 목록이 그것 때문에 엉망이되면 Present
이 장치를 제거하는 이유 일 수 있습니다.
관련 코드 :
if(FAILED(devstate->BeginDraw(inlayout,&dc)))
{
return ACERROR_ALREADYDRAWING; //error handling block.
}
//dc->Begin(0); //access violation: error accessing location 0x00000024
for(UINT i=Shader_Vertex;i<Shader_Count;i++)
{
//set all relevant shaders to the device.
(dc->*(vtbls[i].ShaderSet))(shaders[i],0,0);
}
나는 드라이버가 충돌하고 스스로를 리셋하는 경우 이것을 얻은다고 생각한다. 그래서 이것이 드라이버 버그 일 수있다 ... 레퍼런스 장치를 사용하여 코드를 좁히려 고 시도 할까? – jcoder
참조 장치에서 프로그램을 테스트했으며 동일한 버그가 발생했습니다. 그러나 나는 두 개의 눈부신 (바보 읽기) 오류를 보았습니다. 상수 버퍼, 버텍스 쉐이더 및 픽셀 쉐이더를 생성 했음에도 불구하고 결코 장치에 설정하지 않았습니다. 따라서 런타임이 삼각형을 렌더링 할 때 쉐이더 코드가없고 월드/뷰/프로젝션 행렬에 대한 상수 버퍼가 없습니다. 적절한 클래스에서이 버그를 수정하려고했습니다. – Alex
여기에 답변이 없으면 gamedev.stackexchange.com이 더 좋을 것입니까, 아니면 gamedev.net의 포럼일까요? – jcoder