2012-12-13 5 views
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매우 드물게 변경되기 때문에 RenderTarget2D를 사용하여 맵을 렌더링 한 후지도 자체가 매우 작은 타일로 가득 차 있습니다. 그래서 매 프레임마다 모든 타일을 버퍼에 그리기보다는 RenderTarget2D로 그 타일을 드로잉하여 버퍼로 그립니다.동적으로 텍스처 크기를 조정하십시오.

제 질문은 RenderTarget2D "텍스처"에 관한 것입니다. 플레이어가 최소한 창의적으로 사용하고 싶은 윈도우의 크기를 조정하려는 경우 차원과 관련하여 RenderTarget2D 객체를 수정하는 적절한 방법은 무엇입니까?

지금은 창 크기가 조정될 때마다 개체를 다시 만드는 중이지만 안전한 것으로 요청해야한다고 생각했습니다. 더 간단한 것을 놓치지 않았습니다.

texMap = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, GraphicsDevice.Viewport.Width, GraphicsDevice.Viewport.Height); 
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내가하는 일을 실제로 이해하지 못한다는 점에 유의해야한다. 따라서 현재의 방법은 메모리 누수가 발생하기 때문에 오히려 나쁜 것이라고 언급해야한다. RenderTarget2D를 다시 만들기 전에 수동으로 할당을 해제해야합니까? – Mythics

답변

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렌더링 대상을 만든 후에는 크기를 조정할 방법이 없습니다. 기존 렌더링 대상이있는 경우 Dispose()을 호출 한 다음 새 대상을 만듭니다.