내가 뭐라고 요에서는 Direct3D 게임 엔진에서 제대로지도하지 않거나이 잘못된 사이트가있는 경우,하지만 난 Direct3D를 텍스처를 렌더링에 심각한 문제가 11텍스처 좌표는
Cinema 4D R17을 사용하여, 여기에서 볼 수 있듯이 모든 구형을 삼각형화한 간단한 구형을 만들고 UV를 매핑했습니다. 이며 올바르게 렌더링됩니다.
다음으로 필자는 더 간단한 메쉬 형식을 만들었으므로 .x로 파일을 내보내고 .x는 정점, 인덱스, 법선, 텍스처 좌표 등을 가져 오는 데 이상적입니다.이 변환은 소스 파일의 모든 데이터가 완벽하기 때문에 완벽합니다. 성공적으로 내 파일로 전송되었습니다 (확인하고 다시 체크).
그러나 게임 엔진에 파일을 업로드하면 다음과 같은 결과가 나타납니다. 행성이 텍스처의 끝 부분을 제외한 모든면에서 올바르게 렌더링됩니다. 이상한 패턴이 형성됩니다. 마치 전체 텍스처가 삼각형의 작은 패치에서 다시 매핑되는 것처럼 보입니다.
내가 처음 이런 식으로 된 것은 아닙니다.
이 같이 봤어야 :
이 큐브의 정점 데이터입니다 : 나는 또한 큐브 질감 큐브와 유사한 문제가 내가 읽은
8 // Number of vertices.
-0.01 -0.01 -0.01 -0.01 0.01 -0.01 0.01 -0.01 -0.01 0.01 0.01 -0.01 0.01 -0.01 0.01 0.01 0.01 0.01 -0.01 -0.01 0.01 -0.01 0.01 0.01 // Vertices stored in X, Y, Z.
1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 // Texture coordinates.
36 // Indices count.
0 1 3 2 3 5 4 5 7 6 7 1 1 7 5 6 0 2 0 3 2 2 5 4 4 7 6 6 1 0 1 5 3 6 2 4 // Indices.
tex_1.bmp // Texture file name
이 수도 다른 페이스간에 공유되는 정점의 텍스처 좌표간에 충돌이 발생하고이를 해결하면 인덱스 버퍼를 사용하지 않는다는 것을 의미합니다.
여기에 무슨 문제가 있는지 잘 모르겠습니다. 아무도 나를 도울 수 있습니까? 고맙습니다.