매번 파일 시스템에서 버텍스 쉐이더, 픽셀 쉐이더 등을 장치/장치 컨텍스트에 다시로드하지 않고 버퍼링하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?많은 버텍스, 기하학 및 픽셀 쉐이더를 버퍼하는 방법
ID3D11Device :: CreateVertexShader http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476524(v=vs.85).aspx
ID3D11DeviceContext :: VSSetShader http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476493(v=vs.85).aspx
장치 :: CreateVertexShader 시스템의 쉐이더, (안 GPU), 메모리의 단일 인스턴스를 버퍼합니까? 1 개 이상을 버퍼링 할 수 있습니까?
DeviceContext :: CreateVertexShader는 시스템이 아닌 GPU에서 메모리의 셰이더 단일 인스턴스를 버퍼링합니까? 1 개 이상을 버퍼링 할 수 있습니까?
시스템 내에서 셰이더를 버퍼링하는 데 권장되는 방법은 무엇입니까?
감사합니다. 당신이 ID3D11Device :: CreateVertexShader를 사용하는 경우
한 번에 하나의 버텍스 쉐이더 만 만들 수 있다는 생각을 어디서 얻었습니까? –