두 개의 쿼터니언을 곱하는 Unity documentation에 따르면 쿼터니언의 회전에 오프셋을 추가하려고 시도하는 것이 순차적으로 두 회전을 수행하는 것과 같습니다.쿼터니온을 오프셋으로 회전 하시겠습니까?
오프셋 사원 수 (0, 0, 0, 0) 그것에 의해 최초의 사원 수를 곱하여 어떤 영향을 안 경우 :
이것은 내가 지금 노력하고있어 있습니다. 그러나 내 테스트에서 Quaternion을 (0, 0, 0, 0)으로 곱하면 (0, 0, 0, 0)이되므로 올바르게 작동하지 않습니다. 여기
Quaternion q = new Quaternion (-0.7f, 0f, 0f, -0.7f);
Quaternion rotationZero = new Quaternion (0f, 0f, 0f, 0f); // offset
Quaternion result = q * rotationZero;
print (result); // (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
사실, (1,0,0,0)을 곱하면 효과가 없습니다. 회전을 나타내는 모든 쿼터니언은 1의 크기 (제곱의 합 = 1)를 가져야합니다. 당신의'q' 값도 약간 떨어져 있습니다 (약 0.99 정도입니다). – greggo