1
기본 프레임 버퍼의 깊이를 텍스처로 바인딩하여 조각 쉐이더에서 샘플링 할 수 있는지 궁금합니다 (해당 깊이 버퍼에 쓰지 않는 렌더링 패스 중에)? 그렇다면 일부 조언을 주시면 감사하겠습니다.기본 프레임 버퍼의 샘플 깊이? (GL ES 3)
기본 프레임 버퍼의 깊이를 텍스처로 바인딩하여 조각 쉐이더에서 샘플링 할 수 있는지 궁금합니다 (해당 깊이 버퍼에 쓰지 않는 렌더링 패스 중에)? 그렇다면 일부 조언을 주시면 감사하겠습니다.기본 프레임 버퍼의 샘플 깊이? (GL ES 3)
네이티브 창 표면 부착을 텍스처로 바인딩 할 수 없습니다. API에서는 불가능합니다.
다른 프레임 버퍼로 렌더링 한 다음 깊이 텍스처를 사용하는 것이 더 쉽지 않을까요? – MarGenDo
나는이 경우에도 노력이 중복 될 것이라고 생각합니다. 기본적으로, 첫 번째 패스에서 기본 프레임 버퍼 색 첨부 파일에 행성을 사용하고, 깊이를 사용하여 쓰기 때문에 올바르게 렌더링됩니다. 그런 다음 깊이에 쓰는 것이 필요하지 않지만 깊이를 읽어야하는 기본 프레임 버퍼에서 일부 후 처리를 수행하려고합니다 ... 깊이를 별도의 프레임 버퍼로 렌더링 할 수는 있지만 중복 된 노력처럼 보이지 않습니까? 사용자 정의 깊이 첨부 파일을 기본 프레임 버퍼에 바인딩 할 수있는 방법이없는 한. 나는 (어쩌면 틀리게) 그것이 불가능하다고 생각합니다. – user8709
나는 이것을 행하는 가장 쉬운 방법은 행성을 프레임 버퍼로 렌더링 한 다음 기본 프레임 버퍼에서 렌더링 된 사후 처리 효과를 위해 색상 및 깊이 첨부를 사용하는 것입니다. – MarGenDo