2017-05-19 14 views
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본질적으로 Google Daydream 및 GVR 아이 클래스의 토글 컬링 마스크 열거 형을 사용하여 입체 컨텐츠를 렌더링하려고합니다. 편집기에서 모든 것이 잘 작동합니다. 오른쪽 눈과 왼쪽 눈에 각각 내용을 설정하고 오른쪽과 왼쪽 카메라는 각각의 레이어에 배치 된 내용 만 표시합니다.Google Daydream 스테레오 설정이 빌드에서 런타임에 재설정되는 중입니까?

그러나 장치에 구축 할 때 어떤 이유로 카메라가 교체되거나 토글 컬링 마스크 값이 손실됩니다. 나는 어느 것이 확실하지 않다. 다른 사람이 비슷한 것을 시도 했습니까? 유사한 문제가 있습니까? 내 GVR이

을 설정을 위해 여기

내 설정입니다 내 메인 카메라 : http://imgur.com/a/lUO0s

왼쪽 눈 (내 오른쪽 눈은 동일하지만 전환에 마스크와 눈 속성이 반전 컬링됩니다) : http://imgur.com/a/ua9vx

설정을 어쨌든 망칠 수 있습니까?

답변

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먼저 최신 GVR SDK로 업데이트해야합니다.
왼쪽/오른쪽 눈은 편집기 디스플레이 전용입니다.

장치에서 유니버설 유니티 통합에서 기본 카메라가 이제 GVR 버퍼로 직접 렌더링되므로 성능이 향상되지만 시도하려는 내용도 동일하므로 셰이더에서 unity_StereoEyeIndex를 쿼리해야합니다. 좀 더 교묘 해.

가장 좋은 방법은 unity_StereoEyeIndex를 기반으로 정점 셰이더에서 UV 좌표를 오프셋하는 것입니다.

예를 들어 유니티에 새로운 조명이없는 셰이더를 만들면 좌/우 스테레오를 수행하기 위해 정점 셰이더를 이와 같이 수정 할 수 있습니다.

v2f vert (appdata v){ 
    v2f o; 
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 
    o.uv = v.uv; 
    o.uv.x = 0.5*(o.uv.x + unity_StereoEyeIndex); 
    return o; 
}