GPU에서 텍스처 데이터에 액세스하는 방식을 완전히 이해하지 못했습니다. 가능하다면 누구든지 이것들을 설명 할 수 있습니까? 텍스처 유닛의 개수가 제한되어있을 때OpenGL에서 GPU에서 텍스처 데이터에 액세스하는 방법은 무엇입니까?
이 제한은 텍스처의 수는 내가
glGenTextures()
를 사용하여 생성하고glTexImage2D()
를 사용하여 GPU에 업로드 할 수 있습니까? 또는glBindTexture()
을 사용하여 바운드 할 수있는 텍스처 단위 수를 제한합니까?내가 정말로하고 싶은 것은 모든 텍스처를 GPU에 업로드 할 수 있다는 것입니다. 사용 가능한 텍스처 단위의 개수 이상이더라도 말입니다. 텍스처가 필요할 때
glBindTexture()
을 사용하여 텍스처 유닛에 바인딩합니다. 이것이 가능한가?
굉장 - 도움 주셔서 감사합니다! :) 그것은 정확하게 내가 바라는 것이 었습니다! – user1081465